LG경제연구원 '3D이기에 더 가치있는 컨텐츠 3D시대 그것이
필요하다'
'아바타'의 성공 이후 3D가
Boom이다. 진정한 3D 시대를 위해서는 3D의 구현 기술 뿐만 아니라 소비자 입장에서 지속적으로 소비할 수 있는 다양한 3D
컨텐츠 공급이
중요하다. 3D 컨텐츠는 '3D' 따로 '컨텐츠' 따로가 아닌 '3D 이기에 더 가치있는 컨텐츠'로서 소비자에게 다가가야 할
것이다.
당신도 3D에
열광하는가
제임스 카메론의 3D 영화 ‘아바타’는 기존 그가 가지고 있던
‘타이타닉’의 흥행수익을
가뿐히 넘어서며 말 그대로 흥행돌풍을 일으키고 있다. 이제 많은 사람들이 ‘아바타’라는 단어를 들으며 ‘가상사회에서 자신의 분신을
의미하는
시각적 이미지’란 사전적 의미를 떠올리기 보다는, 환상적인 판도라 행성과 나비족(Na’vi)을 떠올릴 것이다. 수많은 패러디를
양산해 낸 덕분에
영화를 보지 않은 사람들까지도 파란 생명체는 알고 있으며, 심지어 올해 패션계의 핫 칼라는 ‘아바타 블루’라는 말까지 나오고
있다.
영화 ‘아바타’의 흥행 성공에 이어, 올 초 CES에서 주요 TV업체들이 3D TV를 차세대 주력 상품으로
내세우면서
본격적으로 촉발된 이번 3D Boom은 TV 산업은 물론 다양한 분야에서 주목 받고 있다. 어떤 사람들은 과거 3D의
역사(60년을 주기로
Boom이 반복)를 들어 지금의 3D Boom에 필연성을 부여하기도 하고, 눈에 띄게 향상된 기술력을 바탕으로 TV라는 보편화된
기기에 3D가
결합되었다는 것을 이유로 이번 Boom이 일시적인 유행으로 그치지는 않을 것이라고 이야기하는 사람들도 있다. 그러나 반면에 여전히
불편하고
어지러운 시청감, 컨텐츠의 부족 등 3D 성장의 제약요건 및 한계에 대한 이야기도 끊임없이 제기되고 있다. 이러한 이야기들은 3D
산업의 성장에
대한 부정적인 전망이기도 하지만, 한 편으로는 이런 제약요인들을 빨리 해결하자는 자성의 목소리이기도 하다. 어떤 이유이건 어떤
전망이건 지금은
3D가 핫 이슈이다.
공급자 측면에서 시작된 3D
Boom, 성공의 열쇠는
소비자에게
3D Boom의 시작은 공급자측면에서였다.
2009년
헐리우드에서
개봉한 3D 영화는 총 20여 편으로 전체 개봉영화 560여 편 중 3%에 불과하다. 그러나, 흥행수익은 11.4억달러로 전체
수익
106.1억달러의 11%에 이른다. 디지털 TV의 보급과 DVD 활성화에 따른 홈엔터테인먼트의 발달 및 불법복제의 범람 등으로
인한 수익 감소를
고민하던 영화제작사와 극장주들에게 3D는 굉장히 매력적인 대안이다.
위성방송이나 케이블과 같은 유료 방송사들은
매출 확대를
위해 인터넷, VOD 등 다양한 부가 서비스를 제공했으나 이러한 것들이 실질적인 수익으로 연결되지는 못했다. 그러나, 3D
컨텐츠는 부가
서비스가 아닌, 프리미엄 방송 컨텐츠로 시청자에게 접근할 수 있어 수신료 인상을 통한 수익 창출이 가능하다.
또
한, 더 이상
화질이나 디자인 개선만으로는 소비자들에게 차별화된 가치를 제공하기 힘들어진 TV 세트 업체들도 3D라는 기능을 통해 소비자들의
지갑을 열 수
있게 되었다.
이러한 개별적인 입장에서의 이슈뿐 만 아니라, 이들간의 상호 니즈도 3D Boom에 한 몫
하였다. 홈 비디오가
전체 수익의 30~40%를 차지하는 헐리우드 스튜디오들은 3D 영화의 보급 확대를 위해 3D TV가 필요했고, TV 세트 업체들은
초기 3D
시장의 주도권을 잡기 위해 3D 컨텐츠가 필요했다(<그림 1> 참조). 지금의 3D Boom은 이처럼 소비자들의 니즈는
다소 배제된
채 공급자 중심의 이해관계에서 시작되었다고 할 수 있다.
3D Boom의 시작은 이와 같이 공급자 측면에서의
니즈에 의해서였지만
이 Boom을 계속 이끌어 가는 것은 결국 소비자가 될 것이다. 소비자들이 얼마나 지속적으로 3D 관련 제품과 서비스를 소비하는
가에 따라 3D
산업의 성장이 달려 있다. 그런 의미에서 소비자들이 쉽게 접할 수 있는 영화, 방송, 게임으로 대변되는 3D 영상 컨텐츠의 보급이
3D 산업
성장의 핵심이라고 할 수 있다.
3D 컨텐츠 시장의
현실
현재 3D에 가장 적극적으로 대응하고 있는 컨텐츠 분야는 헐리우드 스튜디오를
중심으로 한
영화산업이다. 드림웍스는 올해부터 모든 애니메이션을 3D로 제작할 것이라고 발표했으며, 월트 디즈니는 2011년까지 22편의 3D
영화를 제작할
계획이다. 제임스 카메론도 원래 3부작으로 기획되었던 ‘아바타’의 후속편 제작 계획을 발표함과 동시에, 2012년 ‘타이타닉’출항
100주년을
기념하여 3D 버전의 재개봉을 준비하고 있다.
방송의 경우, 일본은 2007년부터 BS11이라는 방송사를 통해
3D 방송을
실시 중이며, 미국 ESPN은 2010년 남아공 월드컵을 3D로 중계할 계획이다. 영국의 SKY 방송사도 BSkyB 위성 채널을
통해 2010년
EPL 축구 경기를 시작으로 3D 방송을 본격적으로 실시할 예정이라고 한다. 국내의 경우에는 Skylife가 3D 위성 상용방송을
개시하였고,
케이블 방송사에서는 3D VOD 서비스를 시범적으로 실시하고 있다(<그림 2> 참조).
그러나 아직은
3D 초기
시장이기 때문에, 컨텐츠 활성화 움직임은 있지만 소비자에게 기존의 2D 컨텐츠와는 ‘다른’ 가치를 제공해 주기 위한 근본적인
고민은 부족한 것이
현실이다. 3D와 컨텐츠를 접목시키는 과정에서 소비자들이 ‘3D 컨텐츠’이기 때문에 경험할 수 있는 새로운 가치의 창출을 간과하고
‘3D’로
혹은 ‘컨텐츠’로만 시장에 접근함으로써 진정한 소비자 만족을 이끌어 내지 못하고 있다.
● ‘아바타’로 촉발된 3D 영화 제작 열기의 명암
‘아바타’의 성공
이후 많은
영화사들이 3D 영화의 제작 계획을 발표하고 있다. 3D 컨텐츠의 부족이 중요한 이슈인 만큼 이러한 소식이 반가운 뉴스임에는
분명하다. 그러나,
기본적으로 3D 컨텐츠는 2D 컨텐츠에 비해 제작비나 제작 기간 측면에서 불리하다. 그렇기 때문에, 처음부터 3D로 기획되고
제작되는 컨텐츠도
많이 있지만, 제작비 절감 등을 위해 우선 2D로 제작해 놓고, 3D로 변환하는 경우도 많이 있다. 이 경우는 그나마 사전 기획
단계에서 3D가
고려되었기 때문에 충분한 시간과 비용을 들여 전환할 경우 3D로 제작된 영화 못지 않은 결과물을 내놓을 수 있을 것이다.
그러나, 처음부터 2D로 기획되고 제작한 영화에 단순히 입체감만 주고 3D 영화라고 시장에 내놓는 경우 시장에서
혹평을 받는
경우가 종종 있다. 이는 3D 영화의 성공 요인을 단순히 ‘3D’에만 초점을 맞춘 일부 영화 기획자들의 3D 컨텐츠에 대한
오해에서 비롯된
것이라고 할 수 있다.
● 2D to 3D 실시간 변환 기술의 진정한
문제
현재 일부 TV 세트 업체들은 2D 방송을 실시간으로 3D로 변환해서 볼 수 있는 기술을
선보이고 있다. 이
기술에 대해, 컨텐츠 부족에 대응할 수 있고 소비자들에게 2D/3D 시청의 선택권도 부여할 수 있다는 긍정적인 평가와 아직은 기술
수준이
완벽하지 않아 소비자들에게 3D 컨텐츠 전반에 대한 좋지 않은 인식을 줄 수 있다는 부정적인 평가가 양립하고 있다. 둘 다 맞는
말이다.
그러나, 이 기술이 가지는 근본적인 문제는 기술 자체에 있는 것이 아니라 현재 방송이 만들어 내고 있는 컨텐츠가
대부분
철저하게 2D에 기반한 컨텐츠라는 데 있다. 이런 컨텐츠는 단순히 3D의 입체감을 구현한다고 해서, ‘3D 컨텐츠’로서의 가치를
제공해 주지는
못한다. 물론, 스포츠 경기나, 연극, 뮤지컬과 같은 공연 프로그램들은 현장감이 중요한 컨텐츠들이기 때문에 입체감을 주는
것만으로도 가치가
있지만, 대부분의 방송 프로그램들은 2D로 봐도 충분한 것들이다. 현재 3D 컨텐츠 시장에서 부족한 것은 ‘3D 컨텐츠’이지
‘3D’가
아니다.
● 게임 시장에 대한 오해
게임에
3D가 도입되면
몰입도 및 만족도가 더 높아질 것이라는 기대로 3D 컨텐츠 시장 활성화에 있어 게임에 중요한 의미를 부여하는 의견들이 있다. 일부
콘솔 게임만
생각하면 어느 정도 동의할 수 있는 이야기다. 그러나, 게임 시장에서 큰 비중을 차지하는 PC 게임의 경우 3D 입체 안경
게임(기존의 3D
입체감 구현 게임과 구별)은 시장의 예상과는 달리 활성화가 쉽지 않을 것으로 보인다.
게임 회사 입장에서 게임
매출을 높이기
위해서는 얼마나 많은 사람이 게임을 하는가도 중요하지만, 게임 유저들이 얼마나 오랜 시간 게임을 하는가도 중요하다. 그러나, 3D
입체 안경을
쓰고 게임을 할 경우, 게임 유저 입장에서 피로도도 더 높고 어지럼증도 유발되어 장시간의 게임이 어렵다. 그렇기 때문에, 3D
입체 안경 게임의
경우 사람들의 흥미를 유발해 새로운 게임 인구 유입은 가능할 지 모르나, 기존 게임 유저들의 플레이 타임을 늘리지는 못할 것으로
보인다. 게임
컨텐츠가 가져야 하는 특성을 고려하지 않고 단순히 3D와 결합시키려는 노력은 오히려 소비자들에게 불편함을 줄 수 있다.
공급측면에서도
수요측면에서도 3D 입체 안경 게임의 본격적인 도입은 한계가 있을 것이다.
소비자들이 경험하는 것은 ‘3D’나 ‘컨텐츠’가 아닌 '3D
컨텐츠'이다
3D 영화 ‘아바타’. 여기서 방점을 3D에 찍느냐, 영화에 찍느냐에
따라 ‘아바타’에
대한 평은 엇갈릴 것이며, 평가 기준도, 영화사(史)에서의 의미도 다 달라질 것이다. 그러나, ‘아바타’는 3D이면서 영화이다.
문화에 기술이
접목되어 새로운 가치를 제공해 준다는 Culture Technology라는 개념처럼 3D도 기존의 컨텐츠에 단순히 더해지는 게
아니라, 새로운
가치를 제공해 주어야 한다. 이후에 나오게 될 많은 3D 컨텐츠들이 3D와, 컨텐츠라는 간극을 벌려놓은 채 제작되고 평가된다면
3D 컨텐츠를
통해 소비자들이 느낄 수 있는 충분한 가치가 제대로 전달되지 않을 것이다.
소비자들에게 ‘3D’나, ‘컨텐츠’가
아닌, ‘3D
컨텐츠’로서 가치를 느끼게 하기 위해서는 기본적으로 3D 컨텐츠에 대한 재정의가 필요하다.
● ‘컨텐츠’와 분리된 ‘3D’의 강조는 한계가 있다
1895년
뤼미에르의 첫 영화
‘기차의 도착’이 상영되었을 때 극장 안의 사람들이 실제 기차가 달려오는 줄 알고 놀라 뛰쳐나갔다는 이야기는 이제 고전이 되었다.
3D 영화가
처음 선보여졌을 때도 기존 2D에서 느끼지 못했던 입체감에 많은 사람들이 몸을 움찔하거나 손을 앞으로 뻗어보는 등 다양한 반응을
보였다.
3D 컨텐츠에 대한 가장 큰 오해는 이처럼 갑작스럽게 앞으로 튀어나오는 인물이나 사물이 주는 순간의
놀람이 마치 3D가
주는 최선의 가치라고 생각하는 데에 있다. 이러한 생각은 짧은 시간 관객들에게 짜릿한 경험을 안겨주는 테마 파크의 3D 체험관
이외에 이렇다 할
3D를 경험할 기회가 없었던 소비자들의 일반적인 생각임과 동시에 그렇기 때문에 그러한 기법들로 3D를 구현만 하면 그 자체로
성공이 보장된다고
믿는 일부 컨텐츠 공급업자들의 오해이다.
현란한 3D 기법들을 쉴 새 없이 내세우며 이것이 3D이다라고 소비자들을
유인하기에는,
그리고 그런 기술들에 혹해 3D 컨텐츠를 선택하기에는 이미 사람들의 3D 컨텐츠에 대한 기대 수준이 많이 높아져 있다.
흥
행
성공은 물론, 영화사(史)에 획을 그었다는 극찬을 받는 ‘아바타’지만, 3D 기술에 관객들을 집중시키기 위해 스토리 라인을
단순화했다는 일부의
비판적인 평가도 무시할 수 없다. 이러한 비판이 비단 ‘아바타’ 만의 문제는 아닐 것이다.
“3D가 나쁜 영화를
좋게 만들
수는 없다. 좋은 영화를 특별하게 볼 수 있게 하는 것이다” 라는 말로 제프리 카첸버그는 너무나 당연한 이야기임에도 3D에서 쉽게
간과되고 있는
부분을 지적하고 있다. 향후 만들어질 3D 컨텐츠들은 매력적인 ‘3D’가 아닌 매력적인 ‘컨텐츠’에 ‘3D’가 더해져야 소비자들을
만족시킬 수
있을 것이다.
● ‘3D’이기에 더 가치있는 ‘컨텐츠’가 있다
무성 영화가 유성 영화로 바뀌었을 때 사람들은 단순히 기존에 듣지 못했던 소리를 듣게 된 것뿐 만이 아니다.
영화에 소리라는
요소가 더해짐으로써 무성영화에서는 불가능했던 뮤지컬 영화라는 장르가 새롭게 등장할 수 있었다. 흑백 영화에서 칼라 영화로의 전환도
마찬가지이다.
색이 더해짐으로써 색으로 등장인물들의 성격을 표현한다거나, 색으로 영화의 분위기를 설명할 수 있게 되었다. 3D도 다를 바 없다.
단순히
컨텐츠에 3D 효과를 넣는 것만으로는 ‘3D 컨텐츠’로서의 의미가 없다. 3D이기 때문에 가능한, 혹은 더 효과적으로 전달될 수
있는 장르와
이야기가 있으며, 상황 설명, 인물 묘사도 3D를 통해 다 달라질 수 있다. 3D가 단지 입체감만 부여해 줄 수 있을 뿐이라면,
다시 말해
2D로 충분히 감동을 전달할 수 있는 컨텐츠라면 굳이 3D로 만들 필요는 없다. 철저하게 2D로 기획되고, 제작된 컨텐츠에 단순히
입체감만
준다고 해서 성공하는 3D 컨텐츠가 되지 못하는 이유가 여기에 있다.
●
실감나는 ‘3D
컨텐츠’는 편안한 ‘3D’에서 나온다
3D가 각광받는 이유는 실감나는 영상의 제공에 있다. 실감나는
영상이란,
현실을 보듯이 디스플레이 속의 영상을 보는 것이다. 일반적으로 실생활에서 갑자기 누군가가 혹은 특정 물체가 앞으로 튀어나오는
경험을 하기란 쉽지
않다. 또한, 심각한 난시가 있음에도 안경을 쓰지 않고 다니지 않는 이상 현실에서 얻어지는 시각 정보로 인해 어지럼증을 느끼는
일은 거의 없다.
3D가 소비자들에게 실감나는 영상을 보여 주기 위해서 가장 간과해선 안 되는 부분이 이 부분이다. 몇몇의 3D 컨텐츠들은 과도한
입체 효과로
실감나는 영상보다는 어지럽고, 불편한 영상으로 여겨지고 있다. 반면에 호평 받는 3D 컨텐츠들을 보면, 앞으로 튀어나오는 효과보다
뒤로 빼는
효과를 통해 입체감을 준다거나, 3D 효과를 남발하지 않고, 제한적으로 사용함으로써 오히려 편안한 3D 컨텐츠로 인식되고 있다.
3D는
구현원리상 기본적으로 어지럼증을 유발할 수 밖에 없지만, 컨텐츠 제작시 몇 가지 ‘3D’ 기술을 조정함으로써 보다 편안한 ‘3D
컨텐츠’를
소비자들에게 제공해 줄 수 있다.
사람들은 3D에 계속
열광할
것인가
향후 모든 영화를 3D로 만들겠다는 헐리우드 스튜디오의 예를 들지 않아도,
방송사들의 3D
방송 계획에 귀 기울이지 않아도, 앞으로 3D 컨텐츠는 그것이 2D에서 전환이 되었건, 3D로 제작이 되었건, 양적인 측면에서의
공급이 확산될
것이라는 기대는 누구나 할 수 있다.
그러나, 3D에 대한 기대 수준이 점점 높아지고 있어, 사람들을 만족시키고
계속 열광하게
하기는 점점 어려워지고 있다. 3D 컨텐츠가 소비자들에게 줄 수 있는 가치에 대한 고민이 기술 입장에서뿐 만이 아니라 기본적인
컨텐츠의 구성
요소들에 녹아 들어가지 않는다면 3D 컨텐츠는 소비자들을 만족시키기 힘들어질 것이고, 과거의 3D 역사처럼 지금의 Boom도
일시적인 유행으로
끝나게 될 수도 있다.
그래서, 아무리 ‘아바타’가 성공을 했다고 해도, 향후 나오는 모든 3D 영화의 수준이,
심지어
‘아바타 2’까지도 사람들을 다시 열광케 할 수 있는가는 아직 물음표이다.
‘타이타닉’으로 아카데미를 휩쓸었을
때 제임스
카메론은 “나는 세상의 왕이다”라는 영화 속 대사로 수상소감을 대신했다. '아바타'의 흥행 성공에도 불구하고 이번에는 이런 수상
소감을 들을
기회가 없었다. ‘타이타닉’이 그의 마지막 2D 영화였다면, ‘아바타’는 그의 첫 번째 3D 영화이다. 12년 만에 돌아온 제임스
카메론이
영화사에 한 획을 그을 진정한 왕으로써 귀환한 것인지는 '아바타' 속 "나는 당신을 봅니다"라는 대사처럼 좀 더 두고 볼
일이다.
<끝>
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