2010년 10월 26일 화요일

◎게임 세대가 몰려온다


 

LG경제연구원 '게임 세대가 몰려온다'


 

비디오 및 온라인 게임의 확산으로, 신세대에게 게임은 생활의 일부가 되었다. 게임은 자기 표현 욕구가 강하고, 즉각적 보상에 익숙하며, 멀티태스킹 능력이 뛰어난 신세대들의 특징과 관련이 깊기 때문에, 게임과 게임 세대에 대한 보다 폭 넓은 이해가 필요한 시점이다. 
 
‘컴퓨터 게임 그만하고, 공부 좀 해라.’ 아마 요즘 청소년들이 부모들로부터 가장 많이 듣는 잔소리 중 하나일 것이다. 책상에 앉아서는 10분도 견디기 힘들어 하는 아이들이 컴퓨터 모니터 앞에서는 하루 종일 끼니까지 걸러가며 게임을 하는 모습은, 아무리 너그러운 부모라도 쉽게 수긍이 가지 않는 대목이다. 게다가 게임이 폭력적 행동을 유발할 수도 있다는 연구 결과도 있어서, 부모들에게 게임은 공공의 적으로까지 여겨지는 상황이다.
 
그러나 부모세대가 게임을 부정적으로 생각하는 이유는, 새로운 디지털 미디어로서 게임을 과소평가하거나 잘 못 이해하고 있기 때문이기도 하다. 먼저 TV 시청과 함께 신세대를 중심으로 한 현대인들의 주요 여가수단으로 게임이 활용되면서, 게임 산업은 영화 시장을 능가할 정도로 덩치가 커졌다. 또 게임은 음악, 미술, 스토리가 결합된 새로운 종합 매체로서 대중 문화의 한 축으로 확고히 자리잡고 있다. 실제로 ‘슈퍼 마리오’, ‘툼 레이더’처럼 유명 게임을 영화로 만들거나, 반대로  ‘스타 워즈’, ‘매트릭스’ 같이 영화를 게임으로 제작한 사례는 주위에서 흔하게 찾아볼 수 있다.
 
게임의 해악으로 자주 거론되는 폭력성 문제의 경우 다소 과대 포장된 점이 있다. 게임과 폭력적 행동과의 상관관계가 아직 명확히 규명되지 않았을 뿐만 아니라, 적어도 제도적으로는 아이들을 위한 별도의 대비책이 어느 정도 마련되어 있기 때문이다. 영화나 TV의 폭력적인 장면이 사람에게 나쁜 영향을 줄 수 있다는 것에 대해 의견이 분분한 것처럼, 게임에서도 비슷한 논쟁이 계속되고 있다. 그리고 심신의 발달이 미약한 청소년 보호라는 목적에서, 영상물 등급제처럼 게임에서도 등급제가 엄격히 실시되고 있다. 미국의 경우 게임의 주된 소비층은 아이들이 아닌 40세의 부모세대로 나타났고, 성인용 게임의 경우 전체 판매된 게임에서 단지 17%만을 차지하고 있을 뿐이다.
 
이처럼 단지 잘 모르고 불확실하다는 이유로 게임을 배척하면, 앞으로 기성세대는 게임이 일상화된 신세대와 마찰을 빚을 가능성이 높다. 1960년대 베이비 붐 세대를 이해하기 위해 TV라는 매체를 살펴보았듯이, 최근의 디지털 신세대들을 이해하기 위해서는 게임을 이해하고 게임이 신세대에게 미치는 영향과 특징을 탐구할 필요가 있다.
 
게임의 차원이 달라지고 있다 
 
‘남자 아이가 방에 혼자 앉아서, 단순 반복되는 화면에 맞추어 기계적으로 게임 조정기의 단추를 누르는 모습.’ 흔히 게임이라고 하면 일반 대중들이 떠올리는 이미지이다. 좋아하는 사람의 대부분이 여성이 아닌 남성이고, 여럿이 함께 보다는 혼자서 플레이 하는 경우가 많으며, 다양하고 복잡한 것 보다는 단순 명쾌한 구조가 게임의 일반적인 특성이라고 생각하는 것이다. 예전에 벽돌깨기, 갤러그 같은 고전 게임 정도만을 해보았던 윗세대들은 쉽게 공감할 수 내용들이다.
 
그러나 이러한 특징들은 인터넷 및 디지털 기기의 발전과 게임 문화의 변화에 힘입어 빠르게 바뀌고 있다. 우선 게임은 이제 남성의 전유물이 아니다. 실제로 최근 설문에 따르면 미국 게임 인구 중의 약 40%를 여성이 차지하고 있다. PC와 휴대폰의 대중화로 핀볼이나 지뢰찾기처럼 여성들이 소프트한 게임을 경험할 기회가 많아지면서, 좀 더 복잡한 비디오나 온라인 게임에의 참여도도 높아지고 있다. 여성 게이머를 끌어들이기 위해 예쁜 캐릭터를 추가하거나 아바타를 꾸미는 등의 아기자기한 요소를 게임에 도입하는 경우도 늘고 있는 상황이다.
 
둘째로 인터넷 및 디지털 기술을 활용하여 여럿이 함께 게임을 플레이하는 참여형 게임이 확대되고 있다. 대표적으로 WOW(World of Warcraft), 리니지 같은 온라인 롤 플레잉 게임(MMORPG, Massive Multiplayer Online Role Playing Game)을 들 수 있다. 유명한 스타크래프트의 경우에도 온라인 상에서 다른 사람들과 게임할 수 있는 배틀넷 덕분에 크게 성공할 수 있었다. PS3, Xbox360 같은 비디오 게임도 네트워크로 연결하여 친구들과 같이 게임하거나, 자신의 게임 기록을 가지고 온라인 상에서 순위를 메길 수도 있다. 특히 닌텐도 Wii의 경우 모션 컨트롤러를 통해 가족 구성원 누구나 쉽고 재미있게 게임할 수 있게 만들어 큰 성공을 거두었다.
 
셋째로 게임 화면이 나날이 화려해지고, 게임 속 구조도 점점 더 현실에 근접한 복잡한 게임이 등장하고 있다. 게임의 오프닝 및 엔딩 동영상은 영화의 한 장면과 비교될 정도이다. 피파나 위닝 같은 축구 게임의 경우 각 선수들의 얼굴, 신체 특징, 버릇까지 세세하게 표현되어 게임 속 축구 선수가 누구인지 금방 알아챌 수 있다. 게임 속 캐릭터의 움직임도 현실감 있게 변하였다. 기존 상하좌우의 2차원 움직임에서 벗어나, 원근감 및 고저를 표현하는 3차원 이동이 일인칭 슈팅 게임(FPS, First Person Shooting)을 중심으로 보편화되고 있다. 마이크로소프트의 플라이트 시뮬레이터 게임의 경우 실제 비행기와 유사한 인터페이스를 구현하여 항공학교 등에서 교육 시뮬레이터로 사용될 정도로 굉장히 사실적이다.
 
1만 시간을 투자한 게임의 마스터 
 
최근 게임은 신세대들에게 어떤 영향을 얼마나 주고 있을까? 단적으로 신세대들의 게임 시간을 통해 이를 엿볼 수 있다. 미국에서 주기적으로 게임을 하는 사람들은 평균 약 12년 동안 주당 13시간씩 게임을 하고 있는 것으로 조사되었다. 신세대들의 경우는 게임에 시간을 더 많이 할애하는데, 21세까지 평균 10,000시간을 투자한다는 연구결과가 있을 정도이다. 아웃라이어의 저자 말콤 글레드웰에 따르면 신세대들은 게임의 마스터들이라고 불러도 손색이 없을 것이다.
 
초등학교 정규 수업시간을 훨씬 뛰어 넘는 10,000시간을 게임에 투자하는 신세대들에게, 게임은 단순히 여가 수단이 아니라 생활의 일부라고 할 수 있다. 게임 세계는 분명히 현실 세계와는 다르지만, 신세대들은 게임 세계를 현실 세계의 연장선 상의 하나로 생각하는 경향이 있다. 다마고치 게임을 통해 애써 키운 애완동물이 죽었을 때 슬퍼서 우는 아이들을 보면 이러한 현상을 유추해 볼 수 있다. 특히 물리적 한계로 현실에서는 못하던 일을 게임 세계에 표출하면서, 자기표현 욕구를 만족시키는 수단으로 게임을 활용하는 경우가 많다. 게임 속 가상의 주인공을 통해 새로운 것을 탐색하고 배우며 또 다른 자신의 모습을 찾아가는 것이다.  
 
또 신세대에게 게임은 세상과 연결하는 사회적 소통 채널이기도 하다. 예를 들어 요즘 아이들은 동네 놀이터 보단 온라인 게임에서 새로운 친구를 사귀는 것에 더 익숙하다. 마치 TV 인기 드라마를 보지 않고는 친구들 이야기에 끼어들 수 없듯이, 게임을 모르고서는 또래들과 친해지기 어렵다. 게다가 온라인 게임의 경우 게임 속 임무를 수행하기 위해서는 다른 사람과의 협동이 거의 필수적이기 때문에, 신세대들은 다른 사람과 소통하는 방식을 게임을 통해 터득하기도 한다.
 
이와 같이 신세대들은 게임으로부터 많은 영향을 받고 자랐으며, 게임과 밀접한 삶을 살고 있다. 즉 지금의 신세대들은 1970년대 후반 이후 태어나 컴퓨터를 자유자재로 다룰 줄 아는 Y세대이면서, 또 게임 세대라고 할 수 있는 것이다. 1970년대 후반 아타리와 1980년대 패미콤 등의 비디오 게임 출시, 1990년대와 2000년대의 PC 및 인터넷 보급과 같이 게임의 발전 시기를 보더라도 게임 세대의 연령층이 Y세대에 포함됨을 알 수 있다. 실제로 미국에서 주기적으로 게임을 하는 게임 인구의 평균 나이는 34세로 조사되었다. 특히 2000년대 들어와 PC와 비디오 게임기의 확산이 비약적으로 이루어졌음을 감안하면, 어려서부터 주위에서 쉽게 게임을 접하며 자란 게임 세대들의 사회 진출이 조만간 봇물을 이룰 것으로 예상된다.  
 
게임 세대의 특성 
 
구체적으로 게임 세대들은 게임으로 인해 어떤 영향을 받았고, 그 결과 무슨 특징을 보일까? 물론 게임 속 생활이 반드시 실제 생활과 직접 연계되지는 않을 것이다. 그리고 게임만으로 신세대들의 특징을 모두 설명하는 것도 어려운 일이다. 하지만 TV가 서서히 우리의 생활 방식을 변화시키고 가치관 형성에 영향을 주었듯이, 신세대의 삶에 깊숙이 자리잡은 게임의 영향을 무시할 수는 없을 것이다.
 
게임을 통해 유추해 볼 수 있는 신세대들의 두드러진 몇 가지 특징을 살펴보면, 우선 게임 속 세상에서는 내가 주인공이 되어 세상을 변화시키기 때문에 그만큼 자기 표현 욕구가 강한 편이다. 그리고 아이템, 레벨업과 같은 게임 내의 즉각적 보상시스템에 익숙한 경향이 있다. 또 게임을 통해 시각지각 능력과 손놀림이 향상되면서 멀티태스킹 능력도 뛰어난 편이다.
 
① 강한 자기 표현 욕구와 팀워크가 공존 
 
게임 속 세상에서는 모두가 주인공이 될 수 있다. 비행기를 조정하여 적군을 무찌를 수 있고, 마법사로 변신하여 괴물들을 처치할 수도 있으며, 한 국가의 왕이 되어 세계를 정복할 수도 있다. 게임 속 자기 캐릭터를 통해 못하는 일이 없다. 현실에서는 키가 작아서 또는 힘이 없어서 하기 불가능한 일을, 게임에서는 어느 정도 노력만 하면 게임 컨트롤러 조작만으로 가능하다. 게다가 게임 속 자기 캐릭터는 말을 아주 잘 듣는다. 걸으라면 걷고 뛰라면 뛴다. 조작 실수가 아니고서는 게이머의 말을 100% 수행한다. 이처럼 게임 세대는 게임 속 세상에서 전지 전능한 신이요, 영웅인 것이다.
 
하지만 게임 속 영웅주의는 몇 가지 점에서 현실 속 영웅주의와는 차별화된다. 우선 가상 세계라는 게임의 특성 상, 현실과는 다른 극단적인 방법으로 자신을 표현하는 일탈 행위가 잦다. 예를 들어 MMORPG의 PK(Player Killing)의 경우 자신의 강함을 표출하기 위해 아무 이유 없이 남의 캐릭터를 죽이기도 한다. 한편 게임 세대는 일탈적 행위와는 별도로 협력에 익숙하고 게임 속 규율을 잘 따르기도 한다. 네트워크 게임에서는 자기 캐릭터가 아무리 강하다 하더라도 혼자서는 절대 수행 못하는 미션들이 많기 때문이다. 또 ‘10개 이상의 아이템은 못 들고 다닌다’거나 ‘누워서는 발차기가 안 된다’는 것과 같이, 게임 속 룰을 터득하고 받아들이는 것에 익숙하다.  
 
이러한 게임 속 자기표현 욕구는, 남들에게 인정받는 유명인사가 되고 싶어 하고 자신만의 독특한 개성을 가지려고 하는 요즘 신세대들의 특성과 일맥상통한다. 또 게임 세대는 자신을 적극적으로 표현하는 것과 별도로, 협력 및 조직 규율과 같은 팀워크를 중시하는 성향도 가질 수 있다. 게임을 주기적으로 하는 사람들이 게임을 하지 않는 사람들보다 조직의 운명을 더 걱정한다는 조사결과도 있다. 게임 세대들은 다른 사람과의 협력 속에서 경쟁을 통해 자신을 돋보이게 하려는 능동적인 사고방식을 가지고 있다고 유추해 볼 수 있다.
 
한편 게임 속 영웅의 삶은, 항상 긍정적이고 자신감에 차있는 신세대의 특성을 설명할 수 있는 근거가 될 수도 있다. 일반적으로 게임 세대들은 현실의 물리적 한계로 좌절하여, 게임 속 가상의 삶으로 도피한다고 생각하는 사람이 많다. 하지만 반대로 게임에서처럼 얼마든지 노력하면 현실의 목표도 달성할 수 있다는 자신감도 가질 수 있는 것이다. 실제로 최근 조사에 따르면 Y세대들은 경제적으로 어려운 상황 속에서도 자신감을 잃지 않고 있는 것으로 나타났다. 글로벌 경제 위기가 Y세대들의 시장가치에 어떤 영향을 줄 것인가라는 질문에 대해. 긍정적일 것이라는 의견이 45%로 부정적일 것이라는 의견의 39%보다도 많았다.
 
② 목표 달성과 즉각적 보상에 몰입 
 
신세대들이 게임에 빠지는 가장 큰 이유 중에 하나는 눈에 보이는 보상이 있기 때문이다. RPG의 경우 수없이 많은 미션을 수행하다 보면 그에 따라 고급 아이템이나 캐릭터의 능력치 향상 같은 보상이 뒤따른다. 문명, 삼국지 같은 시뮬레이션 게임은 세계정복 및 천하통일 같은 게임의 엔딩 화면이, 승패가 결정되는 격투 게임이나 스포츠 게임에서는 숨겨진 캐릭터나 새로운 유니폼이 보상이 된다. 이처럼 아무리 사소한 것이라도 게임 속에는 보상이 존재한다. 그리고 이러한 보상을 얻기 위해 게이머들은 어렵고 지겹더라도 수많은 시간을 게임에 투자하는 것이다.
 
여기서 중요한 점은 게이머가 실행할 수 있는 수준의 목표가 제시되고, 목표 달성과 함께 즉각적으로 보상이 이루어진다는 점이다. 아무리 보상이 크다 하더라도 도저히 실현 불가능한 임무가 주어지거나 한참 뒤에 보상이 이루어진다면, 게임 하는 사람의 의욕은 금새 없어질 것이다. 그러나 게임 내에서는 각 게이머들의 상황을 고려하여 난이도가 적절히 조정된 목표가 지정돼 있고, 목표 완료와 동시에 보상이 주어진다. 게이머들은 보상이 바로 눈 앞에 보이기 때문에, ‘이번만 이기면’, ‘여기만 지나가면’이란 말을 되뇌이면서 게임에 빠지게 되는 것이다.
 
이러한 게임 속 행동은 신속하고 상호 능동적인 피드백을 원하는 신세대들의 성향과 관련이 깊다. 실생활에서도 자신들의 행동이 즉각적인 보상으로 이어지기를 원하고, 반대로 자신의 행동에 아무런 반응이 없을 때에는 금방 흥미를 잃는 것이다. 인터넷에서는 ‘악플(악성 댓글)보다 댓글이 없는 무플이 더 무섭다’라는 농담이 있을 정도이다. 최근 신세대를 중심으로 빠르게 확산되고 있는 트위터의 경우, 140자 가량의 짧은 단문 메시지를 전달할 뿐이지만 다른 사람들의 즉각적인 반응을 얻을 수 있기 때문에 성공할 수 있었다.
 
한편 적당한 보상 체계가 갖추어져 있는, 즉 게임적 요소를 포함한 일에는 게임 세대의 열정적인 참여를 기대할 수도 있다. 위치기반 모바일 SNS인 포스퀘어가 대표적이다. 포스퀘어는 특정 장소에서 가장 많이 체크인한 사람에게 시장(mayor)의 지위를 부여하고 특별한 혜택을 제공하여 사용자들이 폭증하고 있다. 즉 SNS에 적절한 보상이 있는 게임적 요소를 가미하여 성공한 것이다. 이처럼 적절한 보상 체계에 따른 몰입 현상은, 참여, 공유, 개방의 Web2.0 시대에 네티즌 참여의 중요한 원동력 중 하나로 볼 수 있다.
 
③ 빠른 판단과 손동작을 이용한 멀티태스킹 
 
윗세대들은 요즘 유행하는 게임의 화면을 보면 정신이 없을 것이다. 화면 위, 아래, 양 옆에 수십 개의 메뉴가 달려있기 때문이다. 예전 갤러그를 할 때에는 상하좌우 커서 키와 미사일 버튼만 누르면 됐지만, 지금은 컴퓨터 키보드의 1/3은 이상은 사용해야 원활한 조작이 가능한 상황이다. 또 최근 게임은 화면 전환 및 진행 속도도 매우 빨라, 잠시 한 눈을 팔거나 조작 실수를 하면 게임이 끝나는 경우가 많다. 실제로 철권 같은 대전액션 게임에서는 0.1초 단위로 승패가 결정되기도 한다. 스타크래프트의 유명 프로게이머의 경우 초당 4번 이상 조작 명령을 실행할 정도이다. 이렇게 정신 없게 조작을 하면서도 다른 사용자의 움직임이나 다음 할 동작 등을 끊임없이 관찰하고 생각한다. 테트리스 고수들이 다음에 나올 조각을 보고, 미리 끼워 넣을 장소를 선택하는 것처럼 말이다.
 
이와 같이 게임 세대들은 눈으로 상황을 파악하고 해결 방법을 선택한 다음, 미세한 손동작으로 게임기를 조정하는, 즉 동시 다발적으로 발생하는 일에 익숙하다. TV를 보고 휴대폰으로 친구와 통화하면서, 동시에 컴퓨터를 하는 멀티태스킹 작업이 수월한 것이다. 즉각적으로 정보를 파악하고 판단하는 이러한 게임 속 습관은, 매일 정보가 쏟아져 나오는 세상에서 필요한 생활방식이라고 할 수 있다. 한편 이러한 숙련된 작업은 공간 지각력 및 정교한 손기술이 필요한 곳에서 도움이 될 수도 있다. 실제로 미국의 한 연구소에서 조사한 바에 따르면, 게임을 하는 의사들이 일반 의사보다 약 30% 정도 더 빠르게 복강경 수술을 진행할 뿐만 아니라 실수 건수도 약 40% 정도 낮은 것으로 나타났다.
 
또 게임 세대들의 빠른 손놀림과 의사결정 능력은 다양한 디지털 기기와 새로운 시스템에 적응하는 속도를 빠르게 할 수 있다. 자고 나면 신제품이 쏟아져 나오는 상황에서도 반복된 연습을 통해 여러 기기를 무리 없이 사용할 수 있다. 실제로 요즘 아이들은 컴퓨터를 배우고 게임을 하는 것이 아니라, 게임을 하다 보니 컴퓨터를 배우게 되는 경우가 많다. 새로운 게임이 등장하면 무수한 반복 실행을 거쳐 스스로 해답을 찾듯이, 혁신적인 디지털 기기가 등장하면 사용 설명서를 보지 않고도 혼자서 사용법을 익히는 경우가 게임 세대에서는 흔한 일이다.  
 
게임 세대에 대한 관심과 이해가 필요 
 
그러나 게임의 부정적 측면도 무시할 수 없다. 게임에 너무 몰입한 나머지 사회 생활에 악영향을 주는 게임 중독은 반드시 극복해 나가야 할 문제이다. 알코올이나 마약 중독과 달리 게임 중독은 약물이 아닌 사람이 처한 심리적 요인으로 발생하기 때문에 문제 해결이 더욱 복잡하다. 이 밖에 시력 저하, 체력 감소, 정서적 장애 같은 게임으로 발생할 수 있는 다른 부정적 요소들도 주의할 필요가 있다. 따라서 게임 자체에 대한 연구뿐만 아니라, 게임을 하는 사람들에 대한 지속적인 연구가 요구되는 상황이다.
 
게임과 게임 세대들에 대한 보다 폭넓은 이해가 바탕이 될 때, 비로소 게임 세대의 잠재된 장점과 가치를 발견할 수 있을 것이다. 예를 들어 개성이 강하면서도 협력을 중시하는 자세, 수 없는 시행착오와 좌절에도 불구하고 목표 달성을 위해 달려가는 집념, 비게임 세대가 보기에는 경이로운 멀티태스킹 능력과 순발력 등을 게임의 영역으로부터 현실세계로 이끌어 낼 수 있다면, 게임 세대 특유의 잠재력이 발휘될 수 있을 것이다. 우선 게임 세대를 고객으로 생각할 경우, 게임 요소를 결합한 새로운 비즈니스 모델을 개발하거나 게임을 기업 커뮤니케이션 채널로 활용하여 새로운 고객가치를 발굴할 수 있을 것이다. 또 게임 세대를 고용 측면에서 생각한다면, 경쟁과 보상에 익숙한 게임 세대에 맞춰 프로젝트별 소규모 조직 구성을 통해 상호간의 경쟁을 유도하는 방식으로 동기 부여를 할 수도 있을 것이다.  <끝>

2010년 10월 24일 일요일

소상인[6탄] 떡볶이 떡과 치즈가 믹싱하여 탄생한 떡치푸드

소상인[6탄] 떡볶이 떡과 치즈가 결합하여 탄생한 떡치푸드
      www.ddukcheefood.com

  대한민국 사람중에 '떡치' 라는 제품을 알거나 본 사람이 있을까??
서울 경기지역 에선 이름도 제품도 생소한 새로운 가공식품이 등장했다.
이름하여 '떡볶이 속에 치즈' 라는 제품이다.
필자인 나도 듣지도 보지도 먹지도 못한 생소한 이름의 제품이다.

  홈페이지 무료제작이라 하여 카페에 글을 올렸다가 어느날 한통의 쪽지를 받았다.
그런데 닉네임이 '떡치'로 되어 있으며, 홈페이지 제작에 관한 문의글 이다.
닉네임을 보는 순간 야릇한 생각이 드는건 왜일까?  [떡치]에 관한 남자들의 생각을
언제한번 트위터 팔로우에게 질문을 던져봐야 겠다^^

  떡볶이 속에 치즈? 말 그대로 생각하고 해석한면 우리가 먹는 양념된 떡볶이 속에
치즈를 넣었다고 생각할 것이다. (대부분 이렇게 생각하겠지?)

                            제품의 이름이 떡볶이 속에 치즈 란다.

                           떡을 자르니 속에 노란색의 치즈가 들어있는 모습

               조금 더 확대해 보니 노란색이 아닌 연두색 계열의 색이 보인다.

  그럼 떡안에 치즈가 들어간 맛은 어떨까?
솔직히 아직 한번도 시식을 못해봐서 어떤 맛인지는 잘 모른다.
일반의 생각으로 떡볶이 떡에 치즈를 말아서 먹는 맛이 아닐런지?
홈페이지를 만들어주고 나서 봉지당 가격이 얼마인지 물어보지 않아서 전화를 걸어
가격을 문의해 봤다. 소비자 가격은 5.500원 이라고 하면 덧붙여 하는 이야기는...
떡치를 맛있게 먹는 방법은 냉동된 것을 전자렌지에 넣어 2분 정도 해동 후
조리해서 먹으면 아주 맛있고, 전자렌지가 없을시 찬물에 씻어서 3~4분 정도
조리해서 먹으면 떡치의 제맛을 알 수 있어요. 저희 제품은 유통 회사나
마트와 거래를 하여 아직 소비자에게 직접 판매해 본 일이 없어요^^

                                      카레를 넣어서 만든 떡볶이

                   오~ 하나님 저를 시험에 들게하지 마옵소서!! 프리즈~~

  서울의 마트에선 본적이 없으니 언제한번 택배로 보내달라고 하여 직접 떡볶이를
만들어 시식을 해봐야 겠다.^^ 떡볶이를 만들때 달달하게 만들어 먹으면 맛있을것
같다는 생각이 저절로 나며, 먹는 생각을 입 안에서 군침이 좔좔좔~ 흐른다.


                                      
  회사는 대구 수성동3가에 있다고 하니 대구 주민이 먼저 시식한 후 리뷰를 부탁?  

2010년 10월 20일 수요일

소상인[5탄] 무료로 원두커피 자판기를 설치해주는 업체 씨커피

소상인[5탄] 원두커피 자판기를 무료로 설치해주는 업체 씨커피

 커피는 현대의 일상에서 빠질 수 없는 하나의 기호식품이다.
커피자판기는 지하철, 식당, 공공건물등 조금만 둘러보면 너무나 쉽게 볼 수 있다.
필자도 하루에 커피 5잔 이상 마실만큼 커피를 굉장히 좋아하는 애호가 축에 속한다^^
집에선 머그컵에 작은 수푼으로 커피 한수푼 + 설탕 한수푼 = 물 가득해서 마신다.  

  최근 몇년 전부터 커피자판기를 무상으로 설치해주는 곳이 많다.
그 중에 대표적인 곳이 강동구 성내동에 위치한 [씨커피] 이며, 친철하기도 하다.
미니 커피자판기 종류 몇개나 있는지 사진으로 보자!


       Royal office ~ Odea Go 까지  전문가용 이며, 카푸치노까지 만들 수 있다.


            DSK-A06 / DSK-118FD / DSK-B10FA  3종류가 원두커피 자판기.

  자판기 사진중에 우리가 주변에서 쉽게봤던 것들이 많을 것이다.
이중 대표적인 것이 [티타임]자판기인데, 현재 식당, PC방, 회사 사무실등에 많이
설치되어 있으며, 티타임은 KBS드라마 [산너머 남촌에는]에도 협찬이 들어가 있다.

  사람에 따라 취향이 틀리지만 내 개인적으로 원두커피를 즐겨마신다.
조만간 우리사무실에도 원두커피 자판기를 설치할 생각이며, 사무실에 어울리는
하나의 인테리어 소품으로도 나름 어울릴듯 하여 다른 사무실과 차별화 될것이다.
요즘의 추세는 집에서도 자판기를 설치해놓고 마시는 사람들이 많으지고 있다.
그 이유는 봉지 믹스커피를 싫어하는 사람들도 있고, 가격면에서 봤을때 봉지커피와
자판기 회사에서 판매하는 커피재료의 가격이 비슷하기에 또한 쓰레기가 없다는
점에서 많이들 선호하는 추세인것으로 확인된다.


  이제 커피도 원하는 스타일에 따라 미니자판기를 설치하여 마셔보면 어떨까?
씨커피 측에선 전화주면 언제든 서울 경기권은 당연히 무상설치를 해준다 하며,
지방까지 내려갈 수 있다는 업체 대표의 말을 빌리면서 추천해주고 싶은 업체이다.^^

2010년 10월 19일 화요일

소상인[4탄] 송파번개 송파구 강동구 주민을 위해 야식배달을 하다.

소상인[4탄] 송파 주민여러분 24시 배달편의점 송파번개 아시나요?

  
     www.songpabungae.com


  드디어 소상인 4탄을 쓴다. 업체소개 리뷰가 많이 밀려 있지만 앞으로 이어가겠다.^^
국내의 배달문화는 너무나 많이 발전해가고 있다. 음식배달 중 제일 먼저 인것은 많은
사람들이 알고 있는 중국집에서 비롯될 것이라 생각한다. 일명 '짱깨'라고 말하기도
하지만 이 말은 속어라 말하는 입장에서도.... 듣는 입장에서도 별로 유쾌하진 않다.

  배달되는 음식 과연 얼마나 될까? 나열해보자!!
짜장면, 피자, 통닭(치킨), 족발, 보쌈, 막국수, 돈까스.....등등 이외에도 무지많다.
특히나 야근을 할 때나 밤에 출출할 때 야식 생각을 느껴보지 않은 사람은 없을 것이다?
대부분의 사람이 야밤에 집에서 주로 먹는 것이 있다면... 그것은 바로 라면이지 않을까?
자정이 되갈 무렵 TV 예능에서 음식얘기나 음식을 시식할 때... TV를 부시고 싶거나
혹은 상가책자를 찾는다. 그러나 개똥도 약에 쓰려면 없다고... 찾을땐 꼭~ 없다.
그럼 대부분의 사람은 컴터 앞에 앉아 검색창에 [야식] 또는 [배달음식]을 찾는다.
   
  헐~~ 야심한 시간에 글을 쓰면서 음식을 사진으로 올리니 내 뱃속에선 전쟁났다.-.-"


   편의점에서 팔고 있는 냉동식품 만두와 바베큐바, 닭강정=.=" (내 뱃속은 헐떡거림)


             사발면들.....-.+ (뱃속의 허기를 달래려 물 열심히 들이키고 있음)

  야식을 찾는것도 좋지만 가까운 편의점에 가면 과자, 사발면, 냉동식품들이 가득이다.
으~ 송파주민들은 좋겠다. 송파번개가 있으니.... 이곳은 24시 편의점이기도 하지만 제일
강점이라면 배달해주는 편의점이란 것이며, 편의점 물건 외에도 다른 음식까지 구매를
대행까지 해준다고 한다. 그럼 송파번개에서 구매대행 해주는 음식점 리스트 한번보자!

           과연 위 사진에 있는 제휴업체 리스트 이것 뿐일까? 이 외에도 많다고 함.

  송파번개의 특징이라면 주문한 물건은 15분 내에 배달 해준다고 하며, 그밖에 다른
여러가지 대행서비스를 해주고, 또한 지역사이트 우리송파에서도 추천하는 업체라 한다.


  이미 송파구에선 알아주는 곳이며, 송파구와 가까운 강동구 주민들도 자주 이용한다.
아~ 내가 살고 있는 우리동네는 송파번개와 같은 24시 배달편의점이 왜 없을까! 하는
불만 아닌 불만으로 글에 끝을 맺는다.

2010년 10월 18일 월요일

트위터 시작 5개월 만에 팔로우(친구) 10.000명과 생기다



트위터를 시작한지 6개월이 지났다. 여름이 시작될 무렵에 시작하여 트위터라는 것을
알게되었고 나 역시 검색을 통하여 가입방법을 익히고 봐가며 트위터에 입성하였다.

트위터 입성 첫 날 아무것도 모르는 쌩초보의 시작은 너무나 허무하였다.
팔로윙 0 / 팔로우 0 이었던 공간에 혼자서 독백의 글을 하나 남기고 트윗 공간안에
나 혼자란 사실이 싫고 무엇을 어떻게 하는 방법이 잘 알려지지 않은 상태에서 트윗에
로그인하는 것은 무의미라 생각하여 그렇게 보름 이상 들어가지 않고 블로그에 포스팅하는
것을 재미와 낙으로 삼다가 우연히 다른 블로그를 방문하여 그 운영자와 처음으로 팔로윙을
신청하고 다시 여러 블로그를 방문하여 몇 곳의 블로그 운영자들의 트위터에 트친을 맺었다.

이것이 트위터 가입하고 20여일 지난 후 나의 첫 팔로우의 탄생의 시작이었으며, 그때부터
조금씩 조금씩 트위터 쌩초보의 좌충우돌 트윗이 시작되었다. 내가 트윗을 하는 시간은
아침 출근에 잠시 메일을 확인하는 것으로 10분 정도와 퇴근 후 저녁시간때 11시 이후
새벽 1~2시 사이에 주로 트위터에서 놀고 그렇게 한달 동안을 하다보니 어느새 나도 모르게
트위터의 마력에 빨려들어가 어느덧 트윗폐인이 되어 헤어나오질 못하고 있을쯤 블로그에
트위터에 관한 글을 쓰면서 조금씩 조금씩 자아인식이 되어 적절한 시간조절을 할 수 있게
되었다. 트위터와 블로그를 병행하면서 좋았던 것은 가끔씩 내 글을 읽고 트위터 가입하게
되었다고 감사 인사를 남긴 DM을 보면서 흐믓함을 느꼈다.^^
 


그렇게 트위터에 관한 포스팅도 쓰고 팔로우 늘리는 방법에 대해서 소개 하였다.
그러다보니 어느덧 지금에 이르렀고 그동안 트위터 안에서 많은 에피소드가 있는데....
이중 최대 큰 이슈 거리라면 '도미노 피자의 난' 이다. 피자를 할인 가격에 먹기 위해
트위터 팔로우를 이벤트 기간동안 맞팔을 신청했던 사건이다. 물론 그 이벤트때문에
나의 팔로우가 갑자기 많이 늘어나게 된 계기이기도 하다.^^

최근 영문트윗은 또 한번 스킨과 화면구성의 변화를 시도하고 있다.

                              Try it now를 클릭했을때 아래의 화면


                           leave the preview는 예전화면으로 가기

한글 트윗도 최근에 페이스북으로 본인의 글을 보내는 기능이 생겼더군요
페이스북을 하는 분이라면 글쓰기 바로아래 [페이스북]으로 보내기에 클릭해주면
본인이 쓴 글은 페이스북으로 갑니다.


이렇게 하여 팔로우 1만명 자축겸 새롭게 변경된 트위터 소식을 전하면서 끝맺는다.    

2달 간의 애드젯 보고서 얻은것과 잃은것이 있다면....



두달 전 돈버는 위젯이라는 이름의 애드젯을 소개했다.
오늘 생각이 나서 애드젯 사이트에 들려 그간의 일들을 살펴보는 시간을 삼으려 한다.


처음 가입하고 설치한 날짜를 보니 8월 06일에 20여명을 시작으로 지금까지 적게는
150번 노출이며, 많게는 600여번의 노출된 것을 알 수 있는데 총 2만 여회의 노출만을
기록하고 클릭에서 추천인까지 모두 0으로 된 기록이 보인다.^^ㅋㅋㅋㅋ

그럼 여기에서 꼭~ 집고 넘어가야 할 점이 있다면 무엇일까? 그것은 바로 수익이다.
수익은 제로이고, 노출은 2만 여회. 이 기록을 봤을때 난 애드젯을 무료로 홍보해준
셈인데~ 음~~~ 참으로 씁쓸한 기분은 왜일까?

이런 기록의 결과를 본 이상 애드젯은 이 블로그에서 퇴출을 해야한다는 결론 이다.
위젯은 쓸모가 많았으나 수익적인 면에선 꽝~이니 더이상의 노출은 무의미 하다.
애드젯이여 이제 너와의 인연은 여기에 이별을 고해야할 시간. 잘 있어~~라~~ 

2010년 10월 13일 수요일

◎녹색금융도 수익성 관점에서 접근 필요



LG경제연구원 '녹색금융도 수익성 관점에서 접근 필요'

녹색성장을 위한 기업의 다양한 활동들은 대부분 안정적인 자금 조달이 중요하다. 녹색 프로젝트의 자금 지원을 위해 등장한 녹색금융은 아직까지 형성 초기 단계로 정책적인 지원에 많이 의존하고 있다. 그러나, 녹색금융이 활성화되기 위해서는 민간 자본의 자발적인 투자가 전제되어야 하며, 이를 위해서는 수익성 관점에서의 접근이 필요하다. 
 
“서울시는 지난주 첫 시범 운영된 탄소배출권 거래시장에서 115건의 계약이 체결돼 1920여만원 어치의 이산화탄소(CO₂) 654t이 거래됐다고 23일 발표했다. 이번 거래는 지난 13~17일 서울시 본청과 구청,산하기관 등 47개 공공기관이 참여한 가운데 하루 2시간씩 온라인으로 이뤄졌다. 최초 호가는 t당 2만2800원에서 시작,종가는 이보다 36% 상승한 3만1000원이었다. 거래 마지막 날 주문량이 이틀치인 487t에 달했으며 일부 기관은 배출권을 구매한 뒤 차익을 남겨 되파는 등 증권시장과 유사한 거래 방식을 보였다.”(한국경제, 2010년 9월 23일)
 
UNEF(유엔환경계획)의 정의에 따르면 녹색금융은 “경제활동 전반에 걸쳐 자원 및 에너지 효율을 높이고 환경을 개선하는 상품 및 서비스의 생산에 자금을 제공함으로써 저탄소 녹색성장을 지원하는 활동”을 뜻한다.
 
앞서 기사에서 언급된 탄소 시장이 대표적인 녹색금융의 하나의 예이며, 이 외에도, 기업의 녹색기술과 산업의 육성을 통해 경쟁력을 확보할 수 있게 지원하거나, 기업과 개인의 생산과 소비활동이 친환경적으로 이루어질 수 있도록 하는 상품을 개발하는 것 등이 녹색금융의 범주에 속한다.
 
녹색금융, 녹색성장의 필요조건 
 
녹색금융이라는 개념은 전세계적으로 환경에 대한 관심이 고조되면서, 각 국 정부가 주도하는 녹색성장과 맞물려 등장하였다. 녹색성장이란 온실가스와 환경오염을 줄이는 지속 가능한 성장을 의미한다. 즉, 경제성장을 하되, 환경적 측면을 강조하는 경제성장을 추구하자는 의미이다. 그러나, 녹색성장을 위한 활동들은 작게는 “비용”이 발생하고 크게는 “투자”가 필요한 활동들이다. 게다가, 초기에 투자가 집중되는 반면, 회수는 장기간에 걸쳐서 일어나고, 이러한 리스크에도 불구하고 수익률은 높지 않은 것이 대부분이다.
 
이러한 높은 투자 부담과 리스크로 인해 녹색성장은 당장의 시급한 과제이긴 하지만, 동시에 실제로 추진하는 데 있어서는 어려움이 많은 분야이기도 하다. 그렇기 때문에, 대규모 자금이 소요되는 녹색 관련 프로젝트나 사업들의 경우 재정적 기반이 탄탄하지 않은 기업은 적극적으로 추진하기 어렵고, 경기가 좋지 않은 시기에는 투자 우선순위에서 밀리기도 한다.  
 
실제로, 중소기업의 녹색성장에 관련된 한 연구에서는 중소기업들이 녹색성장과 관련해서 겪고 있는 애로사항으로 자금조달문제를 일순위로 꼽고 있으며, 중소기업들의 녹색성장 참여를 확대하기 위해서는 금융상품 개발 및 지원이 가장 시급한 문제임을 밝히고 있다. 또한, Booz&co의 2008년 설문 조사에 따르면 800개 이상의 기업 중 40% 이상이 경제 불황 시에는 녹색관련 투자를 지연할 계획을 세운다고 답변하기도 하였다.  
 
이러한 연구조사에서도 알 수 있듯이 녹색성장을 위한 프로젝트나 사업이 지속성을 가지고 추진되기 위해서는 안정적인 투자 기반이 무엇보다 중요하다.
 
국내 녹색금융 아직 초기 단계
 
2008년 정부는 ‘저탄소 녹색성장’을 새로운 국가비전으로 제시하였다. ‘저탄소 녹색성장 기본법’에서는 녹색경제 및 녹색산업의 지원 등을 위한 재원의 조성 및 자금 지원, 저탄소 녹색성장을 지원하는 새로운 금융상품의 개발, 저탄소 녹색성장을 위한 기반시설 구축사업에 대한 민간투자 활성화, 탄소시장의 개설 및 거래 활성화 등을 골자로 하는 녹색금융에 대한 별도 규정을 마련하였다.
 
이러한 정부의 의지에 발맞추어, 산업은행이나 수출입은행을 중심으로 녹색산업에 대한 지원금융이 이루어지고 있고, 민간 금융기관들은 녹색금융 상품 출시와 함께 녹색금융 관련 국제 협약에 참여하며 글로벌 네트워크를 강화하고 있다. 아직 국내에 탄소배출권 거래소가 정식으로 개설되지는 않았지만, 2007년 한국투자신탁운용은 국내 최초로 탄소펀드를 모집하기도 하였다.  
 
그러나, 국내의 녹색금융은 아직 초기 단계로, 녹색금융의 필요성에 대한 낮은 인식, 녹색금융 관련 인프라 부족, 이에 따른 민간 금융기관들의 적극적인 참여 동기 부족과 제한적인 상품 구성 등이 활성화의 저해 요인으로 지적되고 있다.  
 
실제로, 현재 운영되고 있는 대부분의 녹색금융 상품들은 대부분 기업 대출 상품으로 제한되어 있고, 일부 개인여신이나 예금 적금에 녹색금융의 개념을 적용하고는 있지만, 아직 그 성과는 미미한 편이다.  
 
해외사례를 통해 본 다양한 녹색금융 
 
1. 정부정책과 민간 자본의 결합 모델 
 
녹색성장 자체가 정부 주도로 이루어지고 있고, 이에 기반이 되는 녹색금융에 대한 인식이 아직 보편화되지 않은 초기에는 정책적 지원이 시장을 주도할 수밖에 없다. 그러나, 정책적 지원에만 의존하다 보면 정부의 재정 부담으로 이어질 위험이 있고, 녹색금융 관련 인프라가 갖추어지지 않은 상황에서는 지원 대상 선정이나 평가 등에 있어 한계가 있을 수 밖에 없다. 또한, 정책의 지속성이 보장되지 않는 한 녹색금융의 안정적 기반 마련에도 문제가 있을 수 있다. 그렇기 때문에, 지원 정책에만 의존하는 녹색금융상품보다는 민간 자본이 함께 적극적으로 참여할 수 있는 금융상품의 개발이 필요하다.  
 
녹색 금융의 대표적인 사례로 언급되는 것이 네덜란드의 그린펀드이다. 기본 모형은 정부가 특정 조건을 만족하는 프로젝트에 인증서를 발급해주면, 은행은 다른 펀드 대비 1~2% 낮은 수익율을 보장해 주는 펀드를 조성해 기업에 저리로 대출해주고, 펀드 가입자는 상대적으로 낮은 수익율을 2.5%의 세금 혜택으로 만회하는 것이다. 1995년부터 운영이 시작된 그린펀드는 시작한 해에 150여 건의 인증서가 발급됐고, 그린프로젝트에 할당된 자금도 4억 유로가 채 안 되는 수준이었으나, 10년 후인 2005년에는 676건의 인증서가 발급됐고 그린프로젝트 자금도 15억 유로 수준으로 증가하였다.
 
그린펀드의 참여자들은 녹색 프로젝트를 수행하고, 자금을 투자하고, 펀드를 운영하고, 세제혜택을 주는 각각의 역할들을 제공하는 데 그치지 않고, 이를 통해 각자 이익을 얻고 있다. 우선, 기업은 저리로 자금을 대출받아 기존에 투자가 어려웠던 녹색 프로젝트를 추진할 수 있게 되었고, 은행은 저리로 자금을 공급하긴 하지만, 펀드 운영으로 수익을 확보할 수 있었다. 펀드가입자들은 그린 펀드에 투자함으로써 간접적으로 친환경 활동을 할 수 있게 됨과 동시에 세제혜택을 통해 이익을 얻었고, 정부는 세제혜택을 부담하긴 하지만, 녹색사업에 민간자본을 활용할 수 있게 되어 재정적인 측면에서 자금 부담을 줄이고 일반 소비자들에게 환경 문제에 대한 인식을 심어줄 수 있게 되었다.
 
네덜란드의 그린 펀드가 15년 이상 많은 프로젝트를 지원하면서 모델자체가 견고하게 다져지긴 했지만, 이 모형이 의미가 있는 것은 민간 자본의 참여가 가능했던 이유가 정부의 정책적 지원과 잘 연계된 구조화된 상품의 개발로 수익 관점에서도 참여자들을 만족시켰다는 데에 있다.   
 
2. 다양한 금융상품 구성이 가능한 환경 조성 : 탄소배출권 시장 
 
탄소 배출권 거래제도는 교토의정서 체제로부터 파생된 것으로 국가마다 할당된 감축량 의무달성을 위해 자국의 기업별, 부문별로 배출량을 할당하고 기업들은 할당된 온실가스 감축의무를 이행하지 못할 경우 다른 나라 기업으로부터 할당량을 매입할 수 있도록 하는 제도이다.  
 
이러한 탄소 배출권 시장에는 온실가스 배출과 관련 있는 기업은 물론, 배출권 거래를 통해 수익을 취하거나 리스크를 관리하고자 하는 여러 거래자가 참여하고 있다. 해외 시장의 경우, 금융기관들은 거래의 중계 역할을 하면서 차익을 통해 이익을 실현하기도 하고, 탄소펀드를 구성해 온실가스를 감축하는 사업에 투자한 뒤 사업에서 발생하는 수익이나 탄소배출권 판매를 통한 이익을 얻고 있다. 또, 관련 보험 상품을 출시하는 등 탄소시장에서 다양한 금융상품들을 개발하고 있다.
 
탄소배출권 주요 거래소는 감축의무가 있는 유럽을 중심으로 발전해왔는데, 유럽기후거래소(ECX:European Climate Exchange)에서 거래되는 탄소배출권의 경우, 다수의 기관 투자자들이 고객으로 이들은 차익거래를 통해 이윤을 보고 있다. 대표적인 녹색자산운용사인 영국의 CCC(Climate Change Capital)는 탄소금융, 사모주식, 부동산, 에너지 인프라 등에 주로 투자를 하고 있는데, 이 중 탄소 금융 부문에서는 탄소배출권펀드 운용 및 개도국의 CDM(Clean Development Mechanism, 청정개발체제) 사업에 초기 투자하여 탄소배출권을 확보하고 있다. 보험 부문에서는 Lloyds가 탄소배출권 사업의 이행보증 보험상품을 출시 하였으며, AIG 등도 유럽연합의 탄소 배출권 관련 위험을 보장하는 상품을 개발하였다.  
 
탄소금융시장은 단순히 온실가스 감축이라는 환경적 측면에서의 중요성뿐 만 아니라, 참여자들이 수익을 얻을 수 있는 다양한 상품 구성이 가능하다는 측면에서 녹색금융상품 중 민간 자본의 투자가 활발하게 이루어질 가능성이 높은 부문이다.
 
3. 민간 부문의 녹색금융 활성화 노력 : 다양한 녹색프로젝트 발굴 
 
최근 정부가 ‘녹색인증 활성화 방안’을 발표하기 전까지는 투자 대상이 제한적이었기 때문에, 금융기관들이 녹색금융상품을 내놓고 싶어도 내놓을 수 없었다. 투자 대상의 제한은 녹색프로젝트 자체의 부재보다는 녹색프로젝트 발굴 및 평가 역량의 부족에 있다고 봐야 할 것이다.  
 
녹색프로젝트는 앞서 녹색성장 및 녹색금융의 정의에서 본 것처럼 에너지 효율을 높이고 환경을 개선하는 상품 및 서비스의 생산과 관련된 다양한 활동들을 대상으로 한다. 태양광 발전소를 건설하고, 전기자동차 배터리 공장을 세우는 것과 같은 대형 프로젝트 뿐만 아니라, 개인이 실천하는 친환경 생활 습관들도 모두 녹색프로젝트가 될 수 있고, 기업의 에너지 효율 제품 개발 등도 녹색금융의 대상이 될 수 있다.  
 
이런 관점에서, 해외의 경우에는 개인의 여러 활동들을 친환경, 효율적 에너지 관리로 유인하기 위한 소매금융 부문의 녹색금융상품도 활발하게 개발되고 있다. 예를 들어, 미국 Citi Group의 Energy Efficient Mortgage의 경우 중, 저소득층 고객을 대상으로 에너지 효율을 높여 절약한 전력을 대부자의 소득으로 들어오도록 설계하여 개인의 친환경 활동을 독력하고 있다. 뿐만 아니라, 금리 우대 대출이라는 제한적인 기업 금융이 아닌, 다양한 상품들에 투자하는 상품들이 녹색금융상품으로 선보여졌다.
 
많은 녹색프로젝트들이 불확실한 수익성 혹은 높은 위험으로 인해 자금 조달의 어려움을 겪고 있다. 대규모의 프로젝트의 경우에는 수익성이 보장된다고 해도, 높은 위험으로 자금 조달에 있어서 어려움을 겪고 있다. 반면, 수익성이 어느 정도 보장되고 규모가 크지 않아 위험도 상대적으로 낮은 녹색 프로젝트 중에는 녹색성장 개념이 적용 가능함에도, 녹색금융 대상으로 아예 발굴이 되지 못해 자금 조달이 어려운 경우도 있다.  
 
따라서, 낮은 위험으로 투자 수익을 얻을 수 있는 다양한 녹색프로젝트를 발굴하고 관련 상품을 개발함으로써 녹색금융의 양적인 활성화를 이룰 필요가 있다. 양적인 활성화를 기반으로 전문 인력이나, 성과 평가 시스템 등 관련 인프라를 갖추어 나갈 때 녹색금융의 질적인 측면에서의 활성화도 기대할 수 있을 것이다.
 
녹색금융 활성화, 사업 관점에서의 접근 필요 
 
기업의 녹색 프로젝트는 결국 사회 모든 구성원들의 적극적인 참여와 함께 성장할 수 있다. 다양하게 시도되고 있는 녹색 프로젝트들이, 추진에 있어 자금 조달이라는 문제에 부딪혀 어려움을 겪고 있다. 이 때, 정부의 정책적 지원과 민간 자본의 적극적인 투자가 있다면 녹색 프로젝트 추진이 더 탄력을 받을 수 있을 것으로 보인다.
 
작년 7월 기획재정부에서 발표한 ‘녹색투자 촉진을 위한 자금유입 원활화 방안’에서 정부는 녹색금융의 대상을 확대하고 발전 단계별 자금유입의 체계를 구축하기 위한 방안을 수립했다. 또, 정책금융공사는 지난 6월, 2015년까지 100조 원의 정책금융을 시장에 공급하겠다고 발표하였는데, 특히 신재생에너지산업을 전략 산업으로 삼고 이 분야에 지원을 집중하기로 했다.(2015년 공사의 자산 150조 중 녹색·신성장동력산업 부문이 42조원으로 구성될 것으로 전망)
 
녹색산업의 투자는 불확실성이 높아 민간자본만으로는 성장이 제한적인 상황에서 이러한 정부 정책의 구체화 및 공적 자금의 녹색금융 투자는 필수불가결한 현상으로 보인다. 그러나, 초기의 이러한 정부의 정책적 지원 및 공적 자금의 참여가 지속적으로 녹색금융의 성장을 이끌기 위해서는 민간 자본의 보다 적극적인 투자유도가 필요하다. 그러나, 단순한 정책적 지원만으로는 민간금융기관들의 자발적 유입에는 한계가 있다. 녹색 금융의 활성화에 있어, 앞서 언급한 녹색 금융에 대한 인식 및 관련 인프라 부족 등도 중요한 문제이지만, 녹색사업이 불확실한 투자대상으로 인식되어 적극적으로 투자할 민간 금융기관이 많지 않다는 것도 무시할 수 없는 요인으로 작용하고 있다.  
 
민간 자본이 녹색금융에 적극적으로 참여하게 하기 위해서는 녹색금융의 활성화가 녹색성장의 필요조건이라는 당위성 측면에서의 접근도 중요하지만, 불확실한 투자 대상에 대한 확실성을 높여주는 것도 필요하다. 즉, 녹색금융상품도 판매 가능한, 수익을 올릴 수 있는 “상품”의 개념이 부각되어야 할 것이다.  
 
이를 위해서는 녹색 금융에 대한 정책적 지원이 단기적인 시장 활성화를 위한 정책에 머무르지 않고 안정성을 가지고 지속되어야 정책과 연계된 다양한 상품들이 개발될 수 있을 것이다. 탄소시장과 같이 다양한 상품을 개발할 수 있는 시장 환경을 조성해 민간 금융기관이 자발적으로 참여할 수 있는 기반 마련도 시급하다. 민간 금융기관들 스스로도 투자 대상으로서의 녹색프로젝트를 발굴, 평가할 수 있는 역량을 갖추어야 할 것이다.  <끝>

◎시장이 알아주지 않는 혁신들



LG경제연구원 '시장이 알아주지 않는 혁신들'

혁신제품 개발자들은 최첨단 기술과 혁신제품이 주는 효용에 매료되어 그들만의 혁신을 추구하는 경향이 있다. 혁신은 사람들의 이목을 끄는 것에 그쳐서는 안되고 살아남아 널리 수용되어야 한다. 이를 위해서는 개발자가 인정하는 혁신이 아닌 시장이 인정하는 혁신을 창출해야 한다. 
 
혁신적인 신제품을 지속적으로 출시하여 시장을 선도해 나가는 이노베이션 리더를 요구하는 현 시대에 혁신 제품은 기업의 주 관심사이다. 기업은 혁신적인 신제품을 시장에 출시하기 위해 특별한 조직을 운영하기도 하고 성과평가시스템에 혁신적인 신제품에 대한 파격적인 보상을 강화하는 등 혁신을 잉태하기 위해 많은 노력을 하고 있다.  

혁신에 대한 고전적인 정의는 뉴멕시코 대학교의 교수 에버렛 로저스가 쓴 『혁신의 확산(Diffusion of innovations)』에 나와 있다. 그는 혁신이란 개인이나 그것을 수용할 단위가 ‘새롭다’고 인식한 아이디어나 방법 또는 물건이라고 정의하였다. 혁신적인 제품은 ‘새롭다’는 속성 때문에 태생적으로 ‘불확실성’을 내재하고 있다. 새로움이 커질수록 불확실성은 커지고 이로 인한 위험도 증가할 가능성이 커진다.

컴퓨터 네트워트의 선구자인 밥 메트칼프(Bob Metcalfe)는 “발명은 꽃이고, 혁신은 잡초다.”라고 하였다. 그가 말하려는 것은 발명이 반짝이는 아이디어로 사람들의 이목을 끄는 꽃과 같은 존재라면 혁신은 일시적인 흥분을 가져오는 데 그치지 않고 강한 생명력을 가지고 퍼져가는 잡초와 같은 존재라는 말이다. 즉, 혁신은 잡초처럼 널리 퍼지고 살아 남아야 한다는 것이다. 혁신의 성과는 궁극적으로 재무적인 성과일 것이다. 일정 수준 이상의 재무적인 성과를 거두기 위해서는 혁신적인 신제품은 단지 새롭다는 것에 그쳐서는 안되고 대중들에게 널리 수용되어야 한다.  

혁신적인 신제품이 대중들에게 널리 수용되는 과정에서 넘어야 할 몇 가지 리스크가 있다. 그 중 하나가 캐즘(Chasm)이다. 캐즘은 혁신자와 조기 수용자로 대변되는 초기시장(Early market)과 그 이후의 주류 시장(Mainstream market)사이의 간극(Gap)이다. 제프리 무어(Geoffrey Moore)가 발견한 이 간극은 초기 시장의 성공이 항상 주류 시장의 성공으로 연결되지 않는다는 현실을 직시하게 하고 주류 시장에 성공적으로 진입하기 위해서는 특별한 노력이 필요하다는 점을 일깨워 준다. 시장의 불확실성(Market uncertainty)도 또 하나의 리스크이다. 시장의 불확실성은 고객의 니즈 및 반응과 관련된 불확실성을 얘기한다.

혁신적인 신제품은 이렇듯 몇 가지 리스크를 안고 있다. 이런 리스크를 줄이고 성공적으로 시장에 안착하기 위해 기업에서 고려해야 할 점을 혁신을 수용하는 사용자, 즉 시장 관점에서 살펴보자.  
 
1. 뛰어난 기술력에만 치우친 혁신 
 
2009년 5월, 미국 시사주간지 <타임>은 『지난 10년간 기술적으로 실패한 10대 제품(The 10 Biggest Tech Failures of the Last Decade)』을 선정해 보도했다. 여기에 선정된 제품은 유명 글로벌 대기업이 개발을 시도했고 많은 사람들로부터 새로운 시대를 열 혁신적인 제품이나 서비스가 될 것이라는 기대를 모았지만 막상 뚜껑을 열어보니 시장에 이렇다 할 만한 영향을 주지 못했거나 실패로 끝나 시장에서 사라진 제품이나 서비스이다.

선정된 10대 제품 중 하나가 세그웨이(Segway)이다. 1인용 운송수단인 세그웨이는 도시의 출퇴근 광경을 바꿀 가장 혁신적인 제품의 하나로 전문가들에 의해 예찬되었다. 또한 애플의 스티브 잡스(Steve Jobs), 아마존의 제프 베조스(Jeff Bezos) 같은 혜안을 가진 사람들의 투자를 이끌어낼 정도로 이 제품은 출시 전 큰 기대를 모았다. 세그웨이는 기술적으로 매우 뛰어났다. 스스로 균형을 잡는 지능적인 메커니즘을 이용해 탑승자가 넘어지지 않도록 하였으며 몸을 앞뒤로 기울이기만 하면 자동으로 나아가거나 방향전환이 되고 정지할 수 있다. 하지만 기술적으로 완벽한 수준을 보여준 이 제품은 출시 전 기대와는 달리 18개월 동안의 판매 실적이 6,000여대에 그치면서 저조한 성과를 보였다.  

세그웨이의 실패에는 여러 원인이 있지만 주요한 이유 중 하나는 사용자의 입장을 한번 더 깊이 고려하지 못했다는 것이다. 가까운 거리를 이동할 때 주로 이용할 것으로 예상되었으나 인도에서는 너무 빠르고 차도에서는 너무 느린 속도로 인해 이용하기가 편하지 않았다. 도심 출퇴근 광경을 바꿀 것으로 예상되었으나 멋진 정장을 차려 입고 세그웨이를 타고 출근하는 모습은 어딘가 어색하였다. 또한 1,000만원이 넘는 가격대와 1회 충전으로 최대 39km까지만 주행할 수 있는 활용성의 제한 등은 고객들이 제품 구입을 주저하게 만드는 요인들이었다. 결국, 세그웨이는 기술적으로는 매우 뛰어난 제품이였으나 그것이 사용자와는 동떨어진 ‘나 홀로’ 혁신이 되었던 것이다. 새롭기는 하였으나 고객에게 이 제품을 사용해야 할 가치를 충분히 제공하지 못한, 기술적으로만 훌륭한 제품이었던 것이다.

‘더 나은 쥐덫의 오류(Better Mousetrap Fallacy)’라는 말이 있다. 품질이 더 좋은 쥐덫을 만들어 팔면 고객들이 스스로 알아서 제품을 구매할 것이라는 기업들의 제품 중심적 사고를 꼬집는 표현이다. 이는 특히 하이테크 기업들이 종종 보이는 시장지향성 결여를 의미하는 것으로 볼 수 있다. 하이테크 기업들의 기술지향적(Technology-oriented)경영마인드와 엔지니어 위주의 기업문화가 새로운 기술이 가져오는 혁신적인 제품의 특징에 사용자들이 이끌려 올 것이라는 맹신을 부추길 수 있다.  

기술은 혁신적인 신제품에 필수적인 조건이다. 그러나 제품 성공의 충분 조건은 아니다. ‘최고, 최첨단, 최초’라는 기술력에만 매료된 혁신은 신제품의 성공을 보장할 수 없을 것이다.
 
2. 사용자 행동, 습관 등을 간과한 혁신 
 
혁신적인 신제품은 ‘변화’를 수반하는 경우가 많다. 이러한 변화의 정도가 혁신적인 신제품의 수용 정도에 영향을 미칠 수 있다. 인간은 변화에 저항한다. 이는 인간 본성의 일부이기 때문이다. 인간의 신체가 항상성을 유지하기 위해 노력하는 것처럼 정신적으로도 현재의 편안한 상태를 변화시키지 않는 것을 선호한다.  

온라인 수퍼마켓 웹밴(Webvan)은 사용자의 행동이나 습관 등의 변화를 유도하지 못해 실패한 혁신 사례이다. 웹밴은 식료품 등을 웹사이트에서 주문 받아 배달해 주는 온라인 수퍼마켓으로 미국 전역 26개 지역에 물류 센터를 설립해 주문 받은 물건을 소비자 집 앞까지 신속하게 배달해 주는 서비스를 제공하였다.  
웹밴은 소프트뱅크(Softbank), 세쿼이어 캐피털(Sequoia Capital), CBS Corp. 등 세계 유수의 투자자로부터 8억 달러 이상을 모으며 업계 전문가들로부터 수년 안에 온라인에서 가장 각광 받는 식료품 소매상이 될 것으로 기대를 모았다. 하지만 단지 만 2년 만에 자금난으로 파산하였다.  

수퍼마켓에서 계산하기 위해 줄 설 필요도 없고, 힘들게 물건을 들고 다닐 필요도 없고, 더군다나 가격 비교 사이트에서 가장 싼 가격을 찾을 수 있고 상품 평을 보고 물건을 고를 수 있다는 이점을 제공한 웹밴이 실패한 이유는 무엇일까? 주요 이유는 웹밴이 제공하는 뛰어난 이점에 의해 사용자들이 익숙한 행동과 습관을 쉽게 바꿀 것이라는 앞서간 믿음 때문이었다. 사용자들은 오프라인에서의 쇼핑 습관에 너무 익숙해져 있었다. 사용자 입장에서는 온라인으로 주문을 해놓고 배달을 기다리는 것보다는 수퍼마켓 쇼핑의 번잡함을 택하는 것이 더 나았다. 또한 다른 사람(웹밴의 직원)이 골라준 과일보다는 내가 직접 눈으로 보고 비교한 신선한 과일을 사는 것을 더 선호하였다. 따라서 오프라인에서 쇼핑하는 것에 약간의 불만이 있고 웹밴을 이용하면 어떤 이점이 있는지는 알지만 결국 고객들의 행동을 변화시키지 못했다.

혁신적인 신제품을 개발하는 기업들은 고객 반응을 과대 예측하는 경향이 있다. 혁신 제품이 주는 효용에만 초점을 맞추는 경우가 많기 때문이다. 그러나 고객들은 혁신 제품이 주는 효용과 현재 자신이 사용하고 있는 익숙한 대안을 버리고 새로운 것으로 이동 할 때 발생하는 손실을 비교하여 행동한다.  

제프리 무어(Geoffrey Moore)는 그의 책 『Crossing the chasm』에서 주류시장 고객이 신제품의 채택을 늦추는 이유로 FUD 요소를 언급한 바 있다. FUD 요소란 두려움(Fear), 불확실성(Uncertainty), 의심(Doubt)의 세 요소의 합성어인데 초기 시장 고객들은 제품의 존재를 몰라서가 아니라 이러한 세 가지 요소에 대한 고민 때문에 혁신의 채택을 미루는 경향이 있다.  

기업은 제품이 혁신적일수록 사용자들에게 더 많은 효용을 제공하지만 그만큼 수용의 저항 수준도 높아진다는 사실을 알아야 한다. 혁신 제품이 주는 효용이 이를 극복할 만큼 뛰어나다면 문제가 되지 않겠으나 그렇지 못하다면 성공적으로 시장에 안착하기는 쉽지 않을 것이다. 기업은 사용자들이 새로운 것을 받아들일 때 행동적인, 심리적인 장벽이 있다는 것을 염두에 두어야 한다.  
 
3. 수용 범위를 넘어선 가격 
 
혁신적인 제품을 출시할 때 간과하는 요소 중 하나가 가격이다. 제품 개발자들은 최첨단의 기술과 혁신적인 효용에 대한 과도한 기대 그리고 R&D에 들어간 비용 등으로 가격을 책정하는 경향이 있다. 그러나 출시된 제품이 시장에서 수용되기 위해서는 가격이 소비자가 느끼는 가치보다 크지 않아야 하기 때문에 궁극적으로 특정 가격대를 맞출 수 있는지 고민할 필요가 있다.

애플 컴퓨터는 개인용 컴퓨터 역사에 큰 획을 그을 수 있었던 획기적인 제품을 잘못된 가격 책정으로 인해 실패로 만든 뼈아픈 사례를 남겼다. 애플은 1983년 당시로서는 정말 획기적인 개인용 컴퓨터 LISA(Local Integrated Software Architecture)를 출시하였다. 최초로 마우스를 장착했고 지금은 모든 컴퓨터의 표준이 된 그래픽 유저 인터페이스(GUI), 그리고 동시에 두 가지 이상의 작업을 처리할 수 있는 멀티태스킹 운영체계를 갖추었다. LISA는 혁신적 사양을 가지고 태어난 애플의 야심작이었다. 그러나 LISA는 출시 2년 만인 1985년에 단종의 운명을 맞이한다. 이유는 높은 가격 때문이었다. LISA의 화려한 기능을 드러내 줄 통합 오피스 시스템 운영을 위해 대용량의 저장장치가 필요하였고, 당시의 일반적인 사양과는 다른 최대 1MB의 메인 메모리와 양면 860K 5.25인치 플로피 드라이브 두 대를 내장하였다. 이로 인한 원가 상승으로 LISA의 가격은 결국 10,000달러에 가까운 엄청난 수준에서 결정되었고 이는 고작 2만 여대만이 팔린 채 단종을 초래한 중요한 원인이 되었다.

과거에는 혁신 제품의 가격이 당장 해결해야 하는 이슈는 아니었다. 기업들은 출시 초기에는 새로움을 추구하고 가격에 민감하지 않은 소비자를 대상으로 하고 그 후에 대중들의 소비를 유도하기 위해 가격을 내리면 되었기 때문이다. 그러나 현재는 빨리 많은 소비자들에게 도달하여 매스마켓을 형성하는 것이 점점 중요해 지고 있다. 그 이유로는 우선 최근의 혁신 제품의 속성이 더욱 더 지식 집중적(Knowledge intensive)이 되어 가기 때문에 기업들은 제품 생산보다 제품 개발에 더 많은 비용을 쏟고 있고 상대적으로 생산 비용은 크지 않기 때문에 적정한 가격으로 빠른 시간 내에 매스 마켓에 도달하는 것이 필요하기 때문이다. 또한 많이 팔리는 제품은 그 자체만으로도 품질과 효용을 잠재고객에게 알리는 효과가 있다. 혁신 제품은 복잡하고 이해하기 어려운 속성이 있어 정확한 품질수준과 기대효용을 가늠하기 어려운 경향이 있다. 그래서 소비자들 특히, 위험 회피형 소비자들은 다른 사람들의 구매 및 사용 경험으로부터 일종의 단서를 찾고자 한다. 타인의 구매는 신제품에 대한 의심을 덜어주게 된다.

혁신 제품도 빠르게 매스마켓을 형성하는 것이 필요하다. 이를 위해서 혁신 제품은 고객들이 거부감을 느끼지 않는 가격에서 출발하는 것이 바람직하다.
 
지금까지 혁신적인 제품이 안고 있는 불확실성을 줄이기 위한 방안을 혁신을 수용하는 사용자 관점에서 살펴보았다. 혁신적인 제품이 성공하기 위해서는 불확실성을 줄이는 노력이 필요하다. 시장에서의 불확실성을 줄이기 위해서는 가장 중심 축에 놓아야 할 것이 사용자이다. 혁신적인 제품의 성공을 판단하는 주체는 사용자이기 때문이다. 결국 혁신의 성공은 사용자가 혁신의 수준을 얼마나 유용하고 편리하다고 인지하느냐에 의해 결정된다(<그림 2> 참조). 아무리 기술적으로 훌륭하다 하더라도 고객에게 채택 되지 않으면 혁신의 의미가 없다. 개발자의 입장이 아닌 사용자의 입장에서 기존 것 보다 더 나아야 하고, 그들이 필요로 하는 것이어야 하며, 그들이 쓰기 쉽고 이용하기 편해야 한다. 앞에서 언급한 것처럼 기술력에만 매료되거나, 고객의 급격한 행동이나 습관 변화를 초래하거나 새로운 가치 대비 지나치게 높은 가격에 제품을 출시한다면 혁신 제품의 성공은 보장할 수 없을 것이다.

혁신의 수준에 정답은 없다. 그러나 고객의 니즈를 넘어선 과도한 기술로 인한 혁신의 오버슈팅이나 캐즘 등으로 시장에서 실패할 가능성을 줄이기 위해서는 사용자의 입장에서 혁신을 생각해야 한다. 혁신은 잡초처럼 널리 살아남아야 하고 궁극적으로는 재무적인 성과를 일구어야 한다. 이러기 위해서는 시장 지향적일 필요가 있다. 혁신적인 기술 우위와 뛰어난 제품 효용을 시장 성공으로 가져가게 하는 키는 시장과의 연결이다. 개발자들은 최고의 기술이나 혁신적인 제품이 주는 효용에만 매료되어 사용자 입장을 간과하는 경우가 종종 있다. 소비자가 수용하지 않고 시장이 알아주지 않은 혁신은 진정한 혁신이 될 수 없다.  <끝>

2010년 10월 12일 화요일

거짓초자연 현상을 말하는 파라노말 액티비티

뒤늦게 본 픽션의 중무장영화 파라노말 액티비디


올해 초 논픽션같은 영화로 극장가에 신선한 바람을 불러일으킨 파라노말 액티비티 이다.
이 영화를 뒤늦게 감상하였는데.... 솔직히 뭐랄까? 감상하고 있는 내내 내가 왜 이 영화를
끝까지 봐야하는지에 대한 갈등을 참으로 많이 했다.

영화를 보고 있자니 너무나 상황에 맞쳐 짜여있다는 구린내가 너무나 나를 답답하게
만들었고 포스터에 말한 [초자연적 현상]이라는 말 자체가 비웃음을 사게한다.

최소 초자연적 현상을 말하려면 [포스카인드] 처럼 되야 하지않겠는가? 라는 생각과
스티븐 스필버그의 이름값이 한 몫한 영화라서 쫌 짜증이 날 정도이다.

물론 저예산 영화라는 점에서 흥행수입을 기록했다는 점에선 관심 집중할만 하다.
하지만 이들 커플의 일상을 다뤘다는 점에서 아쉬웠던 부분이 있다면 그것은 이들의
생활상을 조금더 리얼하게 보여줬으면 하는 것이다. 이 커플의 직업을 보면 남자는 데이
트레이더 이고, 여자는 대학생이라고 한다. 영화에서 여인은 학교에 간적이 한번도 없고
남자는 주식을 본적이 한번도 없다는 것이다. 이러니 우끼면서 짜증날 수 밖에.....

   
또한 영화는 전기세를 무지 아낀 영화라 할 수 있다. 조명이 아닌 집안의 전등을 말하는
것이다. 그 흔적을 찾아보자면 초반 도입부에 커플이 만날때 집안의 등을 모두 켜놓았고
그 외에는 낮에도 전등을 거의 켜지않는 아주 저렴하게 찍은 영화라 할 수 있다는 것이다.

네이버 네티즌평점을 보니 별 4개에 근접한 7.54 를 줬다.


다음의 네티즌 평점은 별 3개 약간 넘은 6.6 이다.


개인적으로 내가 평점을 준다면 딱 별 3개 정도 가장 알맞다 할 수 있다. 그러고 보면
다음의 네티즌 평점과 비슷하다 할 수 있다. 조만간 [액티비티2] 가 상영 한다고 한다.

솔직히 영화를 감상하는 내내 무서움이나 섬득함을 한번도 느껴본적이 없기에 재미없게
봤기에 2편은 보고싶은 마음이 아예없다. 2편을 보느니 차라리 다른 다큐멘터리 영화를
찾아서 보는게 참으로 현명 방법이라 말할 수 있고, [포스카인드]를 한번더 보고 싶다.

평소 공포와 스릴러를 즐겨보는 편이 아니지만 [포스카인드]의 위력이 너무나 대단했고
비슷한 영화가 파라노말 액티비티 였기에 보고싶은 마음이 많았던 터라 감상했는데......
기대가 무너지면서 실망과 짜증이 겹치고 약간의 울화까지 치밀었기에 이렇게 글로써
울분을 토하는 것이다. 본 영화를 기대했던 사람에겐 정말이지 왕~비추 이다.

2010년 10월 10일 일요일

10월 11일 월요일 목동아파트 10단지에서 황토볼 맛사지 해준다고 하니?

10월 11일 월요일 목동아파트 10단지에서 황토볼 맛사지 해준다고 하니? 볼 맛사지 맛볼래요?

혹시 황토볼이라고 아시는지? 들어는 보았는가 황 토 볼
다음주 월요일(10월 11일) 나의 지인이 목동 10단지 내 아파트장터에서
황토볼과
황토기판을 판매한다고 한다.

일단 황토볼을 이용한 등 마사지 및 셀프마사지 사진으로 알려본다.


실제로 사진에서 보이는 저 황토볼 2개만 있으면 평상시 뻐끈했던 부분들을 풀어주는데
기가막히게 좋다. 특히나 장시간 컴터에 앉아 있는 직장인에게 ♬아주 그냥~ 죽여주요♬

볼 2개로 할 수 있는 것은 여러가지 있는데... 무료한 지하철에선 손에 볼 2개를 굴리면서
놀기도 하고 가끔씩 뒷목, 어깨를 굴리면~ 어찌나 시원한지 머리가 맑아지는 느낌이랄까
직접 경험하지 않은 사람에게 이 느낌을 글로써 전달하긴란 힘들지만 맛보면 뿅~간다.^^

언듯 호두알을 연상케하지만 크기에 있어서 호두알보다 조금더 크고 100% 황토로 만들어
구었기에 인체에 아주 유익하다 할 수 있다. 황토가 좋다는 사실은 누구나 다 아는 기본!!
이기에 황토에 대한 설명은 굳이 나열하지 않토록 하겠다.

한가지 팁으로 아토피가 있는 아이에게 가려운 부분을 굴려주면 몇분 지나지 않아 금새
가려운 것이 없어지고 부풀어 오른 부분도 사라진다.(아이에게 해보시길,,,,,)

황토기판과 황토볼에 대한 자세한 내용은 setbr.blog.me 네이버 블로그에서 참고하시길.

황토볼 맛사지를 받고자 한다면 10월 11일 월요일 목동 10단지 아파트 장터에서 받을 수
있으니 목동주민이라면 반듯이 찾아가길 추천하고 목동 인근에 있는 분도 가보길 권한다.
황토벽돌 황토집 황토파는곳 황토몰탈 황토펜션 황토방 황토페인트 황토주택 오색황토 황토팩
우리황토 고창황토 황토옷 황토가루 황토이불 황토볼 황토벽지 생황토 황토비누 황토인테리어

2010년 10월 9일 토요일

소상인[2탄-1] 구로구대표 간판디자인 전문업체 한울기획 서울시도 인정했다?

소상인[2탄-1] 구로구 대표 간판디자인 전문업체 한울기획 서울시도 인정했다?



2탄에 소개했던 20년 노하우로 이쁜 간판(싸인물)제작 전문업체 -한울기획- 이 드디어
큰 일을 내고야 말았다. 지난번 포스팅 이후 업체에 내 지인이 이곳에 간판의뢰를 했고,
그 후 서울시 산하의 [서울시 창작공간- 문래예술공장] 측에서 10월 8일 열리는 문화
축제 <문래페스티벌> 간판부문 공사 의뢰가 들어와 수주를 맡았다고 한다.^^     

서울문화제단의 10월 문화행사 blog.naver.com/i_sfac/10095324403

10월 9일 문화축제에 맡쳐 공사는 진행中 이라 하며, "홈페이지 덕분이라며 고맙다"
라고 메일로 인사를 전해왔다.^^ (인사를 받으니 가슴이 따뜻해지는건 왜일까?^^)

홈페이지 이쁘게 만들어주셔서 처음으로 '관공서 축제 일'을 하게 됐어요.
  어떻게 감사드려야할지... 앞으로도 잘부탁드려요.. 수고하세요

과연 내가 이런 인사를 받을만한 자격이나 있을까? 라는 생각을 해본다.
관공서(서울시)에서 시공을 맡긴 이유는 "한울기획" 시공능력이 있다고 판단하였
기에 관에서 그 능력을 인정해서 공사 의뢰를 한 것이라 생각한다.   

나는 그져 한울기획이라는 업체가 간판을 이쁘게 잘 만들고 20년 노하우가 있다고
미약하게 나마 글로써 소개를 해준것이 전부였다.(모든 공로는 한울기획의 것.)

관공서에서 전화받게 된 사연을 요약하자면 이렇다.
담당 : "인터넷에 올라온 글을 보고 마침 인근지역의 업체 이기에 전화했다"
그 외에 얘기는 길게 나가지만 대부분 짐작하리라 믿고 짧게 요약 해본다^^

우리가 제공하고 만들어준 소상인용 홈페이지로 인하여 한울기획 처럼 나날이
번창하고 가계소득이 불어날 수 있다면 미천하고 솜씨없는 글제주 이지만 언제든
블로그를 통하여 소개해줄 수 있다.(금전 이익없는 어디까지나 자발적 소개로..)

2010년 10월 8일 금요일

소상인[3탄] 장애아동 재활치료에 힘쓰고 있는 에스엠스포츠재활클리닉

소상인[3탄] 장애아동 재활치료에 힘쓰고 있는 에스엠스포츠재활클리닉을 소개한다.



  진작에 써야할 리뷰였으나 이제서야 글을 쓰는데 조금은 미안한 마음이 든다. -.-"
어느날 한통의 전화를 받았습니다. 평상시처럼 홈페이지 제작에 대한 이야기를 쭈~욱
설명해주고 날짜와 시간을 정하여 9월의 어느 토요일 업체를 방문하였습니다.  


  SM을 전체다 설명하기에는 관계자가 아니기에 일일히 나열하여 설명하기는 힘들지만
짧게 들은 풍월을 읊어본다면... 일단 에스엠에서는 정상 아동과 장애 아동을 대상으로
스포츠학을 접목하여 재활 클리닉을 한다.

  이곳엔 두 분의 원장님들은 많은 운동선수들의 스포츠 재활치료를 하였고, 운동선수가
아닌 아동을 대상으로 스포츠 재활에 남다른 힘쓰고 있다. 특히나 장애 아동의 재활에
더욱 더 힘쓰고 있는데, 중점적 치료를 보자면 언어치료, 인지치료, 운동치료를 기본
바탕으로 사회성발달, 뇌기능발달이 되도록 재활 치료에 열중이라고 한다.


                            출입문을 열고 들어갔을때 정면 내부모습

  사진에서 보이는 빨간의자 앞에 있는 기계과 뇌기능 검사기이며, 연두색 의자 앞에
있는게 언어·인지 치료기? 였던가!! 기계에 대한 소개를 해주었는데 기간이 길다보니
기억력 감퇴로 인하여 기계에 대한 설명은 패스하도록 한다.

이곳에선 뇌기능 검사를 통하여 아이들의 집중력이 현재 어떠한지 데이터를 통해서
알 수 있고, 나온 데이터에 따라 여러 운동방법으로 나누어 치료 한다고 한다.

             제1 운동실 모습- 길어서 운동기구를 중점으로 나눠 2장으로 찍었다^^

  제2 운동실 모습. 이곳 역시 넓고 긴데 운동기구들이 창밖에 있기에 한 컷으로 찍음^^

재활클니닉 VS 스포츠 재활클리닉

재활 치료를 하는 클리닉 센터들은 많다. 보통 병원내에 있는 물리치료실이 그것임.
하지만 대부분 모두가 정상인들을 대상으로 하고 있기에 장애인... 특히 정신지체
아동을 치료 해주는 클리닉 센터는 눈을 씻고 찾아봐도 보기가 힘들 뿐더러 별따기다.

장애 아동을 둔 부모의 입장은 어떠할까? 부모는 이런 클리닉센터가 있다는 있는지
없는지에 대해 사실 정보가 많이 없다. 내 조카 녀석도 장애아 인데 일반 학교에선
입학을 받아주지 않아 장애 아동을 받아주는 특수학교에 다니고 있고, 집에서 학교
까지 2시간 가량 버스를 타야지 학교에 등교한다. 이것이 대한민국의 장애 아동의
입장이자 현실이다. 자식을 둔 부모의 생각은 내 아이는 평범하게 태어나서 조금더
특별하게 자라줬으면 하는 바램을 갖고 있다. 하지만 장애 아동을 둔 부모의 생각은
내 아이가 평범하게 태어나지는 않았지만 조금은 평범하게 자라줬으면 하는 간절한
바램을 가지고 있다. 이러한 현실을 너무나 잘 알기에 SM 같은 곳이 대한민국 안에
조금더 많이 생겨났으면 하는 바램을 가지고 있다.

내 아이가 남보다 조금은 모자라지만 스포츠 재활치료를 통해서 낳아질 수 있다면    
치료비가 얼마나 들어가던 그것은 문제되지 않는다는 것이다. 치료가 된다면.....

에스엠 스포츠 재활클리닉의 장점이 있다면....

에스엠의 장점은 일반 아동과 장애 아동 두 그룹으로 나누어 치료시간을 따로두고
있다는 것이다. 이것은 두 그룹이 같은 시간에 치료와 운동을 같이할 때 문제점은
상대적 약자인 장애 아동이 겪어야할 불편한 시선과 그 부모의 심리적으로 느낄
고통 등... 여러가지 부작용과 불상사가 있기에 나뉘었다고 한다. 이점은 정말이지
잘했다고 칭찬해주고 싶을 정도이다.^^

에스엠 스포츠 재활클리닉의 아쉬운 점이 있다면....

내 개인적인 아쉬움이 있다면 이곳의 위치가 경기도 부천에 있다는 것이다.
부천역에서 걸어서 5분 거리인데 서울에서 좀 멀다는 것이 아쉽지만, 반대로
부천과 인천에 살고 있는 부모들에겐 아주 반가운 희소식이 아닐까 한다.

자세한 약도를 보길 원하다면 홈페이지 내 [찾아오시는길]에 있으며, 카페도
daum에서 운영하고 있다. 카페주소는 cafe.daum.net/SportsMedicine
이고, 홈페이지의 완성도가 80% 이고, 카페운영을 먼저 하였기에 많은 내용을
보고자 한다면 카페로 가길 권한다. 참고로 홈페이지에도 카페베너가 있다.

에스엠의 운동실을 봤을때 느꼈던 생각

처음 운동실을 봤을때 느꼈던 생각은 이곳에서 직장인을 대상으로 퇴근시간 이후에
요가, 기초 운동으로 살빼는 운동 방법을 알려준다면  그야말로 대박은 아니더라도
중박을 치고도 남을 것이란 생각을 했다.^^ 거기에 운동 방법을 알려주면서 뇌기능
검사를 하여서 집중력을 높여준다면.... 캬~ 그야말로 히트가 아닐런지??

2010년 10월 7일 목요일

◎IT를 활용한 즐거운 체중 관리



LG경제연구원 'IT를 활용한 즐거운 체중 관리'

체중 관리 및 건강 증진을 위해 운동의 중요성을 인식하면서도, 막상 운동을 지속적으로 하는 것이 쉽지는 않다. 게임하듯 즐겁게 운동을 접하게 하고, 운동을 작심삼일로 끝내지 않고 계속할 수 있도록 동기부여를 해 주는 다양한 IT 기기와 솔루션을 살펴 보고, 더 효과적인 운동을 위한 발전 방향을 생각해 본다. 
 
운동량 감소와 값싸고 열량 높은 인스턴트 식품의 증가로 전 세계가 비만에 시달리고 있다. 체중 관리 및 건강 증진을 위해 운동이 꼭 필요하다는 것은 누구나 알고 있는 사실이다. 운동을 통해 체중 관리 및 건강 증진의 목표를 달성하기 위해서는 ‘올바른 방법’으로 ‘지속적인’ 운동을 해야 한다. 미국 보건복지부에서는 성인을 위한 적정 운동 수준을 ‘1주일에 150분 이상의 중간 강도의 신체 활동’으로 정의했다. 즉, 평생 1주일에 150분 이상의 운동을 중간 강도 이상으로 계속해야 한다는 말이다.  

그러나 다수의 사람들은 운동을 꾸준히 할 수 없는 이유를 적어도 10가지쯤은 가지고 있다. 사람들이 가장 많이 시도하는 야외에서의 걷기 또는 달리기, 피트니스 센터에서의 운동 등은 바빠서 또는 지겨워서 등의 이유로 작심삼일로 끝나기 일쑤다. 개인 트레이너에게 트레이닝을 받으면 전문적이고 지속적인 운동을 할 수 있지만, 개인 트레이닝은 대도시의 대형 피트니스 클럽 위주로 이루어지고, 시간당 5~10만원에 달하는 트레이닝 비용을 평생 쓰기도 만만치 않다.  

실제로 문화체육관광부의 조사 결과 조사 대상자의 53%가 전혀 체육활동을 하지 않는다고 대답했고, 주 2회 이상 꾸준히 운동하는 비중은 전체의 34%에 불과했다. 운동을 지속적으로 하기 위해서는 개인의 마음 속으로부터 우러나오는 의지가 있어야 한다. 그러나 ‘운동을 하면 건강에 좋고 체중도 줄어든다’는 사실을 안다고 해서 모든 사람들이 의지가 생기지는 않는다.  

이 글에서는 운동을 전혀 하지 않는 사람들은 운동을 시작할 수 있게 도와주고, 운동을 시작한 사람들은 작심삼일로 끝내지 않도록 동기부여를 해 주며, 더불어 올바른 운동법에 대한 코칭까지 해 주는 다양한 IT 기기와 솔루션을 살펴 보고, 소비자 및 IT/전자기업들에 대한 시사점을 알아보고자 한다.
 
걷기, 달리기 도우미 
 
1. 운동성과를 측정하고 관리하는 나이키·플러스와 아디다스 마이코치 
 
한때 만보계가 크게 유행한 적이 있다. 만보계는 허리벨트나 바지 주머니 등에 부착하여 걸음 수를 측정하는 기기이다. 보수계(步數計)라는 표현이 있지만, 일본에서 출시된 기기의 제품명인 만보계로 더 많이 알려져 있다. 한때 만보 걷기 운동이 유행하면서 사람들은 만보계의 ‘10,000’ 숫자를 채우기 위해 평상시보다 더 열심히 걷곤 했다. 이후 만보계는 MEMS 관성 센서와 소프트웨어의 발전 등에 의해 점점 정확도가 높아졌음에도 불구하고 더 이상의 큰 관심을 불러 일으키지는 못하는 듯 보였다.  

그러던 중 대중의 다양한 욕구를 바탕으로 다양한 형태의 만보계 또는 운동량 측정계가 소개되기 시작하였다. 나이키와 애플은 사람들이 조깅을 할 때 음악을 즐겨 듣는다는 것에 착안하여, 2006년에 나이키 플러스 제품을 함께 선보였다.  

나이키 플러스 운동화와 운동 측정 센서, 그리고 아이팟 터치나 아이폰 등의 연동기기를 갖추고 걷기나 달리기를 하면, 운동시간, 소모칼로리, 거리, 속도 등을 실시간으로 확인할 수 있고, 운동 후에는 운동결과를 나이키 플러스 웹사이트와 동기화하여 저장할 수 있다.  

나이키 플러스 웹사이트에서는 운동 진행상황을 보거나 운동 목표를 정할 수 있고, 다른 이들의 운동 진행상황과 비교할 수도 있으며, 온라인 커뮤니티 안에서 경쟁을 할 수도 있다(예: 처음으로 100마일을 뛰는 사람). 나이키 플러스 사용 후 열렬한 달리기 애호가가 되었다는 사용후기를 인터넷 상에서 심심치 않게 볼 수 있다.

아디다스에서는 마이코치라는 이름으로 운동량 측정 제품을 출시하였다. 심박 수 측정 센서를 사용하여 심박 수가 목표 트레이닝 존에 들어갔는지를 알려 주는 것이 나이키 플러스와의 차별점이었으나, 최근 나이키에서도 이를 출시하면서 차별성이 다소 감소되었다.  

아디다스 마이코치에는 마이코치 페이서와 마이코치존의 2가지 종류가 있다. 마이코치 페이서의 경우 심박 수 측정 센서 및 보폭 센서와 같이 사용하며, 운동결과를 안내음으로 들을 수 있다. 시계처럼 생긴 마이코치존은 심박 수 측정 센서와 같이 사용되며, 운동결과를 숫자로 확인할 수 있다. 심박 수가 적절한 범위에 들어갔는지는 색깔로 표시된다. 예를 들어 옐로우 존으로 표시되면 심장 강도를 개선해 주는 격한 수준의 운동이라는 뜻이다.

나이키 플러스와 비교했을 때의 장점은 센서의 범용성이 높다는 점이다. 아디다스 마이코치의 보폭센서는 신발끈에 연결할 수 있게 되어 있어 신발끈으로 묶는 대부분의 신발에 사용할 수 있지만, 나이키 플러스의 운동 측정 센서는 나이키 플러스 전용 운동화의 밑창 아래에 넣게 되어 있다. 물론 나이키 플러스의 센서를 전용 운동화가 아닌 일반 운동화의 다양한 부위에 부착하려는 소비자들의 노력이 인터넷 상에서 종종 소개되고 있지만, 공식적인 사용법은 아니다.  

또한 아디다스 마이코치의 보폭센서와 나이키 플러스의 센서는 모두 충전이 불가능하지만, 아디다스 보폭센서의 배터리는 교환이 가능하고, 나이키 플러스 센서는 불가능하다.

아디다스 마이코치의 단점은 마이코치 페이서의 경우 숫자가 디스플레이되지 않고 음성안내만 되며, 마이코치존의 경우 심박 수만 모니터링하므로 거리와 속도가 표시되지 않고, 마이코치 웹사이트와 연동이 안 된다는 것이다(<표> 참조).  

나이키 플러스와 아디다스 마이코치는 정기적으로 달리기나 걷기를 하는 (또는 하고 싶은) 사람들에게 체계적인 운동 진행상황 분석 및 이를 통한 동기부여를 제공하고 있다. 그러나 이러한 기기를 사용하기 위해서는 적게는 2개, 많게는 4개의 기기를 몸에 지녀야 하므로, 사용이 간편하고 상시 사용할 수 있는 솔루션을 찾는 소비자들에게는 번거롭게 느껴질 수 있다.  
 
2. 스마트폰의 운동량 측정 애플리케이션, 아이스텝스와 카디오트레이너 

최근 스마트폰의 인기와 더불어 다수의 운동량 측정 애플리케이션이 소개되고 있다. 앞서 소개한 나이키 플러스나 아디다스 마이코치도 스마트폰의 애플리케이션과 결합하여 지도 확인 등 더 많은 기능을 사용할 수 있다.

나이키 플러스나 아디다스 마이코치 사용에 필요한 기기 구입이 부담스러운 스마트폰 사용자라면, 애플리케이션만 사용할 수도 있다. 애플 앱스토어의 아이스텝스 만보계(iSteps Pedometer), 올인 만보계(All-in Pedometer), 안드로이드 마켓의 카디오트레이너(CardioTrainer) 등의 애플리케이션은 무료에서 3달러 정도에 판매되고 있다. 이들은 스마트폰에 포함되어 있는 가속도계와 GPS 수신기를 이용하여 운동량을 측정하고, 이를 분석해서 운동시간, 소모칼로리, 걸음 수, 거리, 속도, 운동 지도 등을 보여 준다.

24시간 스마트폰을 손에서 놓지 않는 사람들은 스마트폰에 모든 기능이 다 포함되는 것을 선호하므로 이러한 애플리케이션이 큰 도움이 될 것이다. 그러나 스마트폰 비사용자 또는 운동할 때나 일상 생활 중에 크고 무거운 스마트폰을 늘 몸에 지니는 것을 부담스러워 하는 소비자들은 별도의 작은 활동량 측정계를 선호할 것으로 보인다.
 
3. 일상생활 중의 활동량을 측정하고 관리하는 핏빗과 다이렉트라이프 

앞서 소개한 제품들이 운동을 할 때 집중적으로 사용하는 기기들이라면, 지금부터 소개할 활동량 측정계는 일상생활 중의 운동량을 측정하는 기기들이다. 이러한 활동량 측정계들은 정해진 운동 시간 이외에도 신체 활동을 가능한 많이 하도록 생활습관 자체를 변화시키는 것을 목적으로 한다.  

핏빗은 3축 가속도계가 포함된 운동 감지 센서로, 2009년부터 미국에서 99달러에 판매되고 있다. 핏빗은 바지 주머니나 벨트, 심지어 속옷에도 클립을 이용해 끼울 수 있다. 이 기기를 부착한 채로 일상생활 또는 운동을 하면, 기기는 운동량을 측정하여 걸음 수, 운동 거리, 소모칼로리 등을 숫자로 보여 준다. 운동량이 많을수록 기기 전면의 꽃이 점점 자라는 모습을 볼 수도 있고, 잘 때는 얼마나 잤는지, 몇 번이나 깼는지 등의 수면 패턴도 측정하여 알려 준다.

USB를 이용해 충전스탠드를 PC에 연결해 놓으면, 4.5m 근처에만 다가가도 운동기록이 자동으로 PC에 무선전송된다. 전송된 기록은 핏빗 웹사이트에서 확인할 수 있어, 오늘 하루 나의 운동량이 충분했는지, 어제에 비해 운동량이 많아졌는지 등을 확인하며 스스로 관리할 수 있다.   

핏빗의 경쟁품인 필립스의 다이렉트라이프(DirectLife)는 역시 미국에서 99달러에 판매되고 있다. 다이렉트라이프는 목걸이처럼 걸거나, 주머니 등에 휴대할 수 있다. 핏빗과 달리 수면 패턴 측정이나 운동기록의 무선전송이 안되고, 운동 기록을 숫자로 보여주지도 않는다. 그러나 목표한 운동량에 도달하였는지 여부는 초록색 점으로 보여 준다. 점이 하나라면, 몸을 너무 안 움직였다는 뜻이고, 점이 9개라면 매우 열심히 운동했다는 뜻이다.  

다이렉트라이프의 장점은 방수가 되므로 수영, 샤워 중에도 착용할 수 있고, 또한 전문가의 조언을 들을 수 있다는 점이다. 기기를 사면 16주 동안 무료 관리를 받을 수 있고, 이후에는 월 12.5달러를 지불하면 된다. 스포츠과학 및 피트니스 전문가들로 구성된 코치들은 개인의 운동기록을 체크하고 매주 이메일을 통해 운동 관련 조언을 해 주거나 더욱 열심히 운동하도록 격려해 준다.

핏빗과 다이렉트라이프와 같은 활동량 측정계는 소형이고 사용이 간편하여 상시 휴대하며 사용할 수 있다. 그러나 착용 위치에 따라 정확도에 차이가 있고, 몸통을 많이 움직이지 않는 근력 운동이나 자전거 타기 등의 운동에 대해서는 제대로 측정을 하지 못하는 문제가 있다.  
 
4. 손목 위의 운동량 측정계, 스포츠 시계 

시계 형태의 제품들로도 심박 수, 소모칼로리 등을 측정할 수 있다. 폴라(Polar)의 스포츠 시계들은 트레이닝 컴퓨터라는 이름으로 불리운다. 이 시계들은 가슴에 착용하는 심박 수 측정 센서(Weaklink+ Transmitter)와 함께 사용되며, 시계 화면에는 운동시간, 소모칼로리, 심박 수, 목표 심박 수 범위, 운동 중 평균 심박 수 등이 표시된다. 목표 심박 범위에 도달했거나, 목표 범위에서 이탈 시 디스플레이와 소리로 알려 준다.  

미오(Mio)의 모션 플러스 시계는 심박 수 측정 센서 없이 시계만으로 심박 수와 걸음 수를 측정하고, 운동시간, 소모칼로리, 최대 심박 수 대비 퍼센트 등을 알려 준다.
 
게임하며 운동하기 

1. 신나는 음악에 맞춰 운동하는 DDR 

자기 방에서 꼼짝도 안 하고 게임만 하는, 뚱뚱하고 운동 안 하는 아이들을 만드는 주범으로 오랫동안 공격 받아온 비디오 게임 업계는 게임에 운동의 개념을 도입하기 시작했다. 이러한 게임은 운동(Exercise)과 게임(Game)을 결합하여 운동 게임(Exergame)이라고 하는데, 그 시초는 1980년대로 거슬러 올라가지만, 상업적으로 성공한 최초의 운동 게임은 DDR로 불렸던 댄스 댄스 레볼루션(Dance Dance Revolution)이라 할 수 있다.  

1990년대 후반에 첫 선을 보인 DDR은 화면에 보이는 지시에 따라 DDR 매트 위에서 음악에 맞춰 빠르게 움직여야 하는 게임으로, 매트의 센서가 발의 움직임을 감지하여 얼마나 정확히 지시를 따랐는지 계산한다. DDR은 상업용 게임장 및 가정에서 선풍적인 인기를 끌었을 뿐 아니라, 최근에는 미국 초등학교의 방과후 교실 등에서도 학생들의 신체 활동 프로그램으로 활용되고 있다.

미국의 피트니스 관련 인증/교육 기관인 ACE에서 12~25세의 청소년과 성인을 대상으로 시험한 결과, DDR의 운동 효과는 초급 모드에서는 러닝머신에서 가볍게 걷는 것과 유사하고(분당 5.9Kcal 소모), 중급과 고급 모드에서는 시속 19~22km로 자전거를 타는 것과 유사한 것으로 나왔다(분당 13~15Kcal 소모). DDR을 통해 재미있게 놀면서 동시에 운동효과를 얻을 수 있다는 사실이 증명된 것이다.  
 
2. 다양한 종류의 게임을 통해 운동하는 위 핏 

닌텐도의 위 핏(Wii Fit)은 밸런스 보드와 리모컨 등을 이용하는 운동 게임이다. 밸런스 보드는 체중과 무게중심 측정 등에 사용되며, 대부분의 운동은 밸런스 보드 위에서 하게 된다. 밸런스 보드 위에서 체중을 재면 BMI(체질량지수)로 환산해서 알려 주고, 목표 BMI를 정해서 매일 목표 달성 정도를 체크할 수 있다.  
운동 프로그램은 크게 요가, 근력운동, 유산소운동, 밸런스게임으로 나눠져 있고 그 안에 각 10가지 안팎의 운동이 있다. 운동을 한 가지 마칠 때마다 운동 실력이 별 한 개에서 네 개로 평가되고, 운동 저금이 쌓이므로, 가족 또는 친구들과 함께 운동기록과 신체변화를 비교하며 운동할 수 있다.  

닌텐도는 위 핏뿐 아니라 위 스포츠(Wii Sports) 게임을 통해 복싱, 테니스, 골프 등 다양한 종류의 운동 프로그램을 제공한다. 위 핏과 위 스포츠는 가정용으로 큰 인기를 얻고 있을뿐 아니라, 미국의 경우 초·중학교의 체육시간, 고령자를 위한 헬스 센터 등에서도 활용하고 있다.

미국의 스포츠 의학 관련 단체인 ACSM에서는 대학생들을 대상으로 위 복싱과 위 테니스, 위 핏, 고령자들을 대상으로 위 볼링을 하게 한 다음 심박 수 와 산소 섭취량을 측정하여 중간 강도 이상의 신체 활동을 일으키는지 분석하였다. 분석 결과, 대학생들은 위 복싱으로 운동했을 때만 중간 강도 이상의 신체 활동이 가능했고, 고령자들은 위 볼링을 통해 심박 수 증가뿐 아니라 기분 전환 및 활력 증가 등의 결과도 얻을 수 있었다고 발표했다.

즉, 위(Wii) 게임들은 적정량의 운동을 계속 하고 있는 젊은 성인들에게는 운동 효과가 약할 수 있지만, 운동을 거의 하지 않는 사람이나 체력이 약한 고령자들에게는 좋은 운동 도구가 될 수 있고, 다른 종류의 운동을 시도해 보는 출발점이 될 수 있다는 것이다.

위(Wii) 게임이 전문 운동기기가 아닌 것을 감안해야 하지만, 센서의 정확성 등이 아쉬운 점으로 꼽힌다. 예를 들어 위 핏으로 조깅을 할 때는 리모컨을 주머니에 넣거나 손에 들고 달리게 되어 있는데 리모컨을 손에 쥐고 계속 흔들기만 해도 뛰는 것으로 인식해서 운동량이 올라간다. 사용자의 전신 동작을 100% 감지하는 것이 아니다 보니, 사용자가 얼마나 열심히 게임에 임하느냐에 따라 운동량에 큰 차이가 날 수 있다는 의미다.
 
3. 재미를 더한 실내용 운동기기, 익스프레소 자전거, 게이머사이즈와 아이핏 

익스프레소 자전거(Expresso Bikes)는 피트니스 센터 및 가정용 고정식 자전거에 게임적 요소를 결합한 것이다. 최대한 야외에서 실제로 자전거를 타는 느낌을 주기 위해, 기어를 바꾸거나 핸들을 조종할 수 있게 하였고, 19인치 LCD 모니터를 통해 숲 속, 해변 등 30여 가지의 코스를 보며 운동할 수 있게 하였다. 동기부여를 위해 자전거 경주를 할 수도 있는데, 그 상대는 네트워크에 연결된 다른 자전거 경주자, 속도 등의 옵션을 변경할 수 있는 화면 속의 가상의 경쟁자, 또는 본인의 예전 최고 기록을 재현하는 고스트와 경쟁할 수도 있다.  

초록색 공룡을 쫓으며 점수를 쌓는 게임을 할 수도 있고, 운동량이 쌓임에 따라 마일리지 트로피를 모을 수도 있다. 이러한 프로그램들은 인터넷 연결을 통해 지속적으로 업그레이드된다. 운동 후에는 웹사이트(www.expresso.net)을 통해 자신의 운동 진행상황을 모니터링하거나, 다른 익스프레소 자전거 이용자들과 비교하는 것도 가능하다.  

운동 게임이 아닌 일반 게임을 하면서 운동할 수 있는 솔루션도 제공되고 있다. 영국의 게이머사이즈(Gamercize)라는 회사는 위(Wii)나 플레이스테이션(Playstation)과 같은 게임기기와 연결하는 자전거와 스테퍼를 판매하고 있다. 제품 중 GZ 프로 스포츠(Pro-sport)는 Xbox 360, 위(Wii), 플레이스테이션 3과 연결하여 사용할 수 있는데, 운동을 계속하면 게임도 계속할 수 있고, 운동을 중단하면 게임도 멈추게 된다. 재미 있는 게임에 빠져 운동하고 있다는 사실을 잊어버리고 장시간 운동할 수 있게 하는 이 게임은 영국의 초등학교와 피트니스 센터 등에서 사용되고 있다.  

아이핏(iFit)은 구글 지도와 연계된 서비스이다. 노트북이나 스마트폰의 아이핏 프로그램에서 구글 지도를 열어 자신이 달리고 싶은 길을 선택하면 이 정보는 무선 또는 USB 모듈을 통해 아이핏 연동 운동기기로 전달이 된다. 그러면 노트북이나 스마트폰으로 자신이 선택한 길을 정말로 보면서 달릴 수 있다. 운동기기의 경사도 등은 내가 선택한 길에 따라 자동으로 조정되므로, 실제로 그 길을 달리는 것과 유사한 느낌으로 달릴 수 있게 되는 것이다. 이런 식으로 소비자들은 파리든, 뉴욕이든 자신이 달리고 싶은 길을 골라 달릴 수 있다. 운동 진행상황을 웹에 축적하여 관리할 수 있는 것은 기본이다.
 
전문적인 정보를 바탕으로 운동하기 
 
1. 운동 관련 전문 정보를 무료로 제공하는 ACE 웹사이트 

미국의 피트니스 관련 인증/교육 기관인 ACE는 웹사이트(www.acefitness.org/getfit)를 통해 피트니스와 관련된 전문적인 정보들을 제공하고 있다.

먼저, ‘운동 라이브러리’에서는 타깃 부위(배, 다리 등 부위별, 근육 종류별), 필요 기구(덤벨, 공 등), 숙련 정도(초보자, 중급, 고급) 등에 따라 선택할 수 있는 다양한 종류의 운동을 사진과 함께 제공하여 쉽게 따라 할 수 있다. ‘워크아웃’에서는 복부 운동, 전신 운동, 점심 시간을 위한 30분 운동 등의 다양한 운동 플랜을 준비운동-본운동-마무리운동으로 나누어 제시한다. ‘제품 리뷰’에서는 운동기기, 운동화 등 운동과 관련된 다양한 제품들에 대한 전문가 및 소비자들의 평가를 제공하여 소비자들의 판단을 돕고 있다.  

그 외 건강 식단, 전문가 Q&A, 피트니스 제품 관련 연구 결과 등 다양한 정보들을 제공하여, 일반 소비자뿐 아니라 전문 트레이너들도 안전하고 효과적으로 운동할 수 있게 도와주고 있다.
 
2. 전문 체중 관리 서비스 회사인 웨이트와쳐스와 e-다이어트 

미국의 체중 관리 서비스 회사 중 선두인 웨이트 와쳐스(Weight Watchers)와 e-다이어트(eDiets) 등의 회사는 웹사이트를 통해 유료 멤버쉽 회원들에게 맞춤형 식단과 운동 플랜을 제시하고, 식이 및 운동과 관련된 전문가들의 조언을 제공한다. 웨이트 와쳐스의 경우 매주 오프라인 모임도 여는데, 전문가의 강연 및 식이와 운동에 대한 그룹 토론 등이 포함된다.

소비자들은 평상시에 운동이나 식이 관련하여 궁금한 점이 있어도 가격이나 접근성 등의 이유로 전문 트레이너나 영양사에게 물어보기가 쉽지 않다. 그러나 이러한 서비스 기업들을 통하여 소비자들은 무료 또는 비용 대비 효과적으로 전문적인 정보에 접근할 수 있게 되었다.    
 
더욱 효과적인 운동을 위하여... 

지금까지 소개된 IT를 활용한 운동들이 기존의 전통적인 운동 방법을 완전히 대체할 수는 없다. 시원한 바깥 공기를 가르며 달리거나 자전거를 타는 것, 피트니스 센터에서 전문 기기를 이용하여 운동하거나 퍼스널 트레이너에게 맞춤형 트레이닝을 받는 것, 동호회 활동을 통해 등산이나 축구를 하는 즐거움을 이러한 기기들이 완전히 대체할 수는 없을 것이다.

그러나 체계적인 운동량 분석을 통해 목표 달성에 대한 동기를 부여하고, 운동을 지겨워 하거나 두려워하는 사람들로 하여금 게임하듯 쉽게 운동을 접하게 하고, 운동에 대한 전문적인 정보들을 저렴한 비용으로 얻을 수 있게 도와 주는 IT 기기 및 솔루션을 통해, 주 0분 운동하던 사람은 100분, 100분 운동하던 사람은 200분 운동하는 것이 가능할 수도 있을 것이다.

이러한 IT 기기 및 솔루션들이 더욱 더 소비자들에게 인기를 얻고 운동 효과를 높이기 위해서는 아직 해결해야 할 이슈들이 많다. 먼저 센서의 정확성 및 사용 편의성 이슈이다. 앞에서 언급한 바와 같이 측정의 정확성을 높이기 위해서는 기기의 개수가 늘어나고 사용 방법이 복잡해진다. 반대로 사용이 간편한 기기는 측정의 정확성이나 전문성이 불만족스러울 수 있다. 센서 기술 및 계측 알고리즘의 발달로 사용 기기의 개수가 줄어들고 사용 방법이 편해질 때 더 많은 수의 사람들이 이를 이용할 수 있게 될 것이다.

다음 이슈는 통합적인 운동 플랜의 제공이다. 운동 게임이나 활동량 측정계 등의 경우 종류에 따라 차이는 있겠지만, 개인의 운동 목적이나 체력 상태 등에 맞게 준비운동-본운동-마무리운동을 포함한 운동 플랜을 제공하지는 않는 경우가 많다. 재미 있다고 해서 한가지 운동만 무리하게 반복할 경우 몸에 무리가 갈 수도 있고, 원하는 운동 효과를 얻지 못할 수도 있다. 그런 의미에서, 전문적인 체중관리 서비스 회사에서 제공하는 맞춤형 운동 플랜이나 관리 서비스를 운동 게임이나 활동량 측정계와 결합한 융합형 서비스를 제공하는 것도 소비자들에게 큰 가치를 줄 수 있을 것이다.

한 가지의 기기나 솔루션이 모든 이를 만족시킬 수는 없을 것이다. 선호하는 기기의 크기나 기능도 사람마다 다를 것이고, 게임을 통한 운동으로 큰 운동효과를 보는 사람이 있는 반면 그렇지 않은 사람도 있을 것이다. 다양한 사람들의 다양한 욕구를 파악하고, 또 시대에 따라 변해가는 욕구들과 발전하는 기술을 통합적으로 파악하여, 지속적으로 업그레이드되는 솔루션을 제공하는 것이 운동 관련 IT/전자 기업의 숙제가 될 것이다.  <끝>

◎태양광 산업, 연습 게임은 끝났다



LG경제연구원 '태양광 산업, 연습 게임은 끝났다'

승승장구하던 태양광 산업이 금융 위기 이후 잠시 주춤하는 듯 했다. 그러나 위기를 겪은 태양광 산업은 본격적인 성장에 돌입하기 위해 다시 속도를 내기 시작하고 있다. 우리나라는 주도권을 갖기에 아직은 실력이 부족하지만, 변화에 적극적으로 대응한다면 충분히 승산이 있을 것이다. 
 
가파른 성장세를 유지하다 잠시 숨을 고른 2009년을 기점으로 태양광 산업은 새로운 변화의 소용돌이를 경험하고 있다. 정부의 보호에 기대어 성장하는 것에는 한계가 있었다. 그러나 스스로 살아남기 위한 위기 의식은 태양광 산업 성장의 동력이 될 것으로 보인다. 본격 성장을 준비하는 태양광 산업의 구도 변화에 대해 살펴본다.
 
성장세 주춤했던 2009년 
 
2009년 태양광 산업의 성장은 잠시 머뭇거렸다. 2000년 이후 연평균 40% 이상의 높은 성장세를 보여오던 태양광 시장이 2009년에는 8% 수준의 성장에 그쳤다. 글로벌 경기 침체로 인한 정책 지원의 축소, 대규모 프로젝트 파이낸싱의 지연, 유가 하락 등이 그 이유였다. 2008년 전세계 수요의 40%를 차지했던 스페인은 신규 발전시설의 상한선을 2009년 500MW, 2010년 460MW로 제한하고 발전차액지원금도 2008년 대비 최대 27%로 줄인다는 법안을 통과시켰다. 이로 인해 스페인의 수요는 2008년의 2.28GW에서 2009년 0.15GW로 대폭 감소했다. 프로젝트 파이낸싱에 의한 신규 발전소 건설이 태양광 산업의 성장을 가속시켜줄 것으로 예상되었지만, 금융 위기에 따른 자금 경색으로 높은 투자비용 대비 긴 회수기간이 부담되어 이마저도 여의치 않았다. 또한 2008년 배럴당 150달러를 육박하던 국제유가가 급락함에 따라 경제성이 확보되지 않은 신재생에너지에 대한 매력이 떨어졌다. 석탄, 천연가스 등 화석연료의 가격이 떨어지게 되면서 태양광과 화석연료 발전단가 사이의 격차가 더 벌어졌기 때문이다.   
 
수요의 정체는 극심한 공급 과잉으로 이어졌다. 2006년 이후 계속된 공급 부족으로 대부분의 태양광 기업들은 20% 이상의 영업이익률을 영위해 왔었다. 장밋빛 미래에 대한 기대감은 기업들의 대규모 라인 증설 및 신규 기업의 진입을 부추겼다. 2006년부터 급격히 늘어난 설비 투자 덕에 2008년에는 2007년 대비 2배 정도 공급가능량이 증가했고, 2009년에도 30% 이상 늘어났다. 그러나 결국 단기간 진행된 무리한 투자로 인해 경쟁 과열과 판가 하락을 불러와 전체적인 수익 감소로 이어질 수밖에 없었다.    
 
위기를 성장의 기회로 
 
위기를 겪은 태양광 산업은 ‘비 온 뒤 땅이 굳는다’라는 속담에 비유할 수 있을 것 같다. 이번 위기가 새로운 변화와 성장의 계기가 될 수 있다는 것이다. 공급 과잉 지속과 기술 진입 장벽이 낮아진 상황에서 가격 경쟁력이 태양광 산업 경쟁의 결정적 요소로 떠오르고 있다. 폴리실리콘의 가격 하락 등이 원가 하락을 견인하고 있고, 기업들 역시 규모의 경제, 노동 비용 감축 등을 통해 가격 경쟁력을 확보하기 위한 노력을 지속하고 있다. 그 결과, 2008년 와트당 3달러를 상회하던 태양광 모듈 가격이 2010년에는 절반 수준인 1.3달러 수준으로 떨어졌다. 모듈 가격의 하락으로 세계 각국의 보조금 삭감에도 불구하고 태양광 산업은 정부 지원에 의존하지 않고도 얼마든지 수익을 창출할 수 있다는 기대감이 높아지고 있다.  
 
최근 독일, 이탈리아, 스페인 등 세계 최대 태양광 수요국이 정부 보조금을 줄이겠다고 나섰다. 독일은 올해 6월 발전차액지원제도(FIT: Feed in Tarrif)를 축소하는 수정안을 통과시켰다. 오는 10월부터 지붕형 태양광 발전 설비 보조금의 16%, 지상용은 15% 삭감한다는 내용이다. 이탈리아도 2011년 1월부터 4개월마다 FIT 가격을 6%씩 내리고, 2012년과 2013년에는 매년 6%씩 삭감하겠다는 수정안을 발표했다. 스페인도 FIT 가격을 최대 45% 삭감하기로 했다. 세계 태양광 시장의 절반 이상을 차지하는 3개 국의 보조금 삭감에도 불구하고 태양광 업계는 오히려 느긋한 반응이다. 각국의 보조금 동향에 민감하게 반응하던 지난해까지와는 상반된 모습이다. 태양광 기업들이 기술 개발에 투자하여 효율 향상, 생산성 증대 등 기술 발전으로 이를 메우고 있다는 것이다. 보조금 삭감 속도보다 태양광 모듈 가격의 하락 속도가 더 빨라 기업들의 보조금 의존도가 점차 낮아지는 것으로 보인다.
 
이에 따라 그리드 패리티(Grid Parity : 태양광 발전 단가와 화석연료를 사용하는 기존 화력발전 단가가 동일해지는 균형점)의 시점이 앞당겨질 것이라는 전망도 나오고 있다. 그리드 패리티를 달성하게 된다는 것은 태양광 산업이 보조금 등 정책 지원 없이도 스스로 성장할 수 있는 힘을 가진다는 것을 의미하며, 화석연료 또는 다른 신재생에너지와도 본격적인 경쟁을 할 수 있다는 것이다. 이탈리아, 일본 등은 2012년에, 독일과 스페인은 2013년에 그리드 패리티에 도달할 것으로 예상하고 있다. 이로 인해 태양광 수요가 폭발적으로 확대될 수 있는 기회가 마련될 수 있으리라는 예측이다.
 
본 게임을 시작하는 태양광 산업 내 변화 
 
각국 정부의 보호 아래 성장해 온 태양광 산업이 본격적인 성장 궤도에 들어설 가능성이 보이면서 산업 구도에도 많은 변화가 예상된다. 이를 수요, 경쟁, 기술 관점으로 나누어 살펴보자.
 
1. 수요 측면 : 저변의 확대 
 
일본, 유럽 중심의 시장에서 미국, 중국 등으로 수요의 저변이 확대될 조짐이다. 태양광 시장은 2004년까지는 일본 주도로, 2004년 이후에는 독일 등 유럽 시장의 주도로 성장해왔다. 독일은 2000년 발효된 신재생에너지법을 통해 발전차액지원제도와 R&D 투자, 태양광 클러스터 조성 등을 통해 시장을 키워 세계 제 1의 태양광 시장이 되었다. 독일뿐 아니라 스페인과 이탈리아도 유럽이 태양광 시장의 중심이 되는 데 일조를 했다. 스페인은 2004년부터 보조금을 지급하여 태양광 산업 육성에 심혈을 기울여 왔다. 제한적인 석탄과 천연가스 자원 때문에 가능한 한 빠른 시일 내에 에너지 자립국이 되려는 목표를 공유하고 있었고, 태양광 산업 육성을 통해 일자리 창출과 투자 유치로 경제 활성화 효과까지 기대했다. 2007년 발전차액지원 제도가 적용되는 설치물의 크기를 100kW에서 10MW로 상한선을 올렸고, 이에 따라 2008년 시장 수요는 최고조에 달했다.  
 
하지만 작년과 올해, 스페인과 독일의 정책 지원 축소 법안이 통과되면서 유럽이 주도하던 태양광 시장이 다변화되는 모습을 보이고 있다. 미국과 중국이 새로운 수요처로 부상하고 있다. 미국 정부는 현재 세제 혜택 등으로 태양광 산업을 지원하고 있으며 각 주 별로 의무할당제(RPS : Renewable Portfolio Standard)를 도입해 태양광 수요를 견인하겠다는 방침이다. 퍼스트솔라(First Solar) 등 경쟁력 있는 태양광 기업들이 설치 사업자를 인수해 직접 발전 프로젝트를 개시하는 방식으로 적극적으로 수요를 창출하고 있으며, 오바마 행정부의 친환경 정책도 이러한 성장을 지원할 전망이다. 중국은 생산국에서 수요국으로의 전환이 예상된다. 중국은 지금까지 폴리실리콘에서 모듈까지 공급 측면에서 두각을 나타내었다. 반면 수요 측면에서는 고정가격 매입제도 도입을 지연하는 등 적극적이지 않은 모습을 보이고 있었다. 하지만 중장기적으로 중국은 과도하게 높은 화석 에너지 의존도를 낮추기 위해 신재생에너지 사용량을 확대해 나갈 방침이며, 2020년까지 중국 태양광 발전량을 10GW 규모로 확대하겠다는 비전을 제시하고 있다. 이에 따라 중국 정부는 신규 태양광 발전소 설치 비용의 50%를, 독립형 태양광 발전 시스템의 경우 70%의 보조금을 지원할 예정이다.  
 
미국 및 중국 시장의 성장은 대규모 발전 프로젝트가 견인할 것으로 보인다. 지금까지 태양광 수요를 견인한 어플리케이션은 주택의 지붕에 올리는 루프탑(Roof top)이 90%를 차지하고 있었다. 하지만 전세계 전력 소비량의 1~2위를 차지하고 있는 미국과 중국 시장은 기존 유럽 시장과는 다른 양상을 보일 전망이다. 주택용 루프탑보다 대규모 발전에 주력할 것으로 예상되기 때문이다. 태양광 산업 조사기관인 포톤(Photon)컨설팅은 미국 태양광 수요의 50% 이상을 발전용량이 10MW 이상인 상업용 발전이나 대규모 발전단지가 차지할 것이라고 전망했다(<그림> 참조). 이와 더불어 미국의 퍼스트솔라(First Solar) 등 경쟁력 있는 모듈 기업들은 전력 사업자와 함께 태양광 발전 단지를 개발하는 비즈니스를 진행 중이다. 중국도 대규모 발전소 위주로 나가겠다는 계획을 발표했다. 중국은 주로 전력 보급 상황이 열악하고 송배전망 건설에 비용이 많이 소요되는 오지를 중심으로 태양광 발전을 보급한다는 계획이다. 네이멍구, 신장 등 지역에 100MW 용량의 태양광 시범 발전소를 건설하는 등 태양광 발전 계획 중 80% 이상을 대규모 발전 시설도 채울 것이라고 발표했다. 이에 따라 주로 주택용 루프탑에 쓰이던 결정질 태양전지보다 가격이 저렴하고 대면적 설치에 유리한 박막 태양전지의 수요가 증가할 것으로 보여 귀추가 주목된다.  
 
2. 경쟁 측면 : 다양한 플레이어의 가세 
 
시장의 변화와 함께 플레이어들의 구성도 달라질 가능성이 높다. 지금까지 태양광 산업에서 두각을 나타낸 기업은 일본의 샤프(Sharp), 교세라(Kyocera) 등을 제외하고는 독일의 큐셀(Q-cell), 중국의 선텍(Suntech), 미국의 퍼스트솔라 등 태양광 전문기업이 대부분이었다. 이들 태양광 기업들은 각국의 전폭적인 지원을 등에 업고 성장했다고 해도 과언이 아니다.  
 
태양광 산업의 본격적인 성장이 기대되고 있는 가운데, 이미 주력사업이 성숙기에 접어들어 새로운 성장동력을 찾고 있는 반도체, 디스플레이 기업들의 진출 움직임이 활발하다. 반도체, 디스플레이와 태양광 셀의 생산 공정이 유사하다는 이유에서다. 인텔(Intel), IBM, TSMC 등 반도체 기업, LG, 삼성, AMD 등 디스플레이 기업들이 태양광 사업에 대한 계획을 속속 발표하고 있다. 인텔은 독일의 설퍼셀(Sulfercell), 중국의 트로니솔라(Trony Solar) 등, 주로 박막 태양전지 기업에 지분을 매입해왔다. 하지만 이제는 소극적인 투자에서 벗어나 분사한 스펙트라와트를 통해 본격적으로 태양광 사업에 뛰어들겠다는 계획을 발표했다. IBM은 2008년 일본 TOK(Tokyo Ohka Kogyo)와 제휴를 맺고 CIGS 박막 태양전지 기술의 라이센싱 형태로 태양광 산업에 진출할 것이라고 밝혔다. 대만의 반도체 기업인 TSMC도 미국 CIGS 태양전지 기업인 스티온(Stion)의 지분을 매입하여 올해 연말경 공장 건설을 시작할 예정이다. LG디스플레이, 삼성전자, AUO 등 디스플레이 기업들도 태양광 산업에 진출하겠다는 계획을 발표하고 있다. LG는 결정질 태양전지 모듈 라인 양산을 시작했고, 박막 태양전지까지 포트폴리오를 다양화하겠다는 계획으로 2015년까지 1조원을 투자하겠다고 밝혔다. 삼성은 2020년까지 6조원을 투자하여 내년부터 결정질 실리콘 기반의 태양전지 사업을 본격 시작할 것으로 보인다. 대만의 LCD 기업인 AUO는 LCD 이외의 새로운 성장 사업으로 그린에너지 분야를 선정, 2009년 일본의 실리콘 웨이퍼 기업인 M.Setek의 지분 50%를 인수했다. 뿐만 아니라 올해 6월 미국의 선파워(Sunpower)와 조인트 벤처를 설립, 현재 선파워가 말레이시아에 건설중인 태양전지 공장도 함께 운영할 계획이라고 발표했다. 반도체, 디스플레이 기업의 태양광 산업 진출은 경쟁 구도의 변화를 가속화시킬 것으로 보인다. 대규모 선행 투자와 스펙 경쟁으로 집중도를 높였던 반도체, 디스플레이 산업에서의 경험을 태양광 산업에 적용하게 될 것이기 때문이다.   
 
또한 구글, GE, 쉘(Shell) 등 태양광 산업과는 직접적으로 관련이 없던 기업들도 본격적으로 뛰어들고 있다. 2009년 구글은 청정 에너지 분야에 대한 대규모 투자 계획 등을 담은 ‘클린 에너지 2030 프로그램’을 발표했고, 청정 에너지 분야 투자를 전담하는 엔지니어와 에너지 전문가들로 신규 부서를 설립하고 태양광 전문업체인 `이솔라’(eSolar)와 마카니 파워(Makani power) 등과 긴밀한 투자 협력 관계를 맺고 있다. GE의 움직임도 빠르다. GE는 2004년 태양에너지 설비기업인 아스트로파워(Astro Power)를 인수하면서 태양광 사업을 시작했으나, 지금까지는 지지부진한 모습이었다. 하지만 2009년 기존 결정형 태양전지 사업을 접고, 계열사인 프라임스타솔라와 함께 CdTe 박막 태양광 기술 개발에 박차를 가하고 있다. 세계적인 정유 기업인 쉘(Shell)도 최근 지멘스 솔라(Siemens Solar)를 매입하여 현재 생산량은 약 150MW에 이르는 것으로 추정된다.     
 
이와 같이 다양한 기업들이 태양광 산업에 진출함으로써 경쟁은 더욱 치열해질 것으로 보인다. 이에 대응하기 위해서 태양광 전문 기업들은 증설을 통해 규모를 늘리거나 업스트림에서 다운스트림까지 수직계열화를 함으로써 가격 경쟁력을 확보하는 등 노력들을 지속하고 있다. 큐셀은 대규모 투자를 통해, 퍼스트솔라와 선텍은 다운스트림 수직 계열화로, 교세라와 산요는 고효율 태양전지 기술 개발로 차별화된 포지셔닝을 하려는 전략을 구사하고 있다. 하지만 태양광 전문 기업이 대규모 자본력으로 밀고 들어오는 다양한 기업들의 공세를 막아내는 것은 쉽지 않을 것으로 보인다.    
 
3. 기술 측면 : 결정질에서 박막으로의 전환 가속화 
 
수요의 증가, 다양한 기업들의 진출이 확대됨에 따라 차세대 기술로의 전환 속도도 빨라지고 있다. 1세대 결정질 태양전지에서 2세대 박막 태양전지로의 이동이 가속될 전망이다. 박막 태양전지는 결정질 태양전지에 비해 효율이 떨어짐에도 불구하고 재료 비용의 절감, 대면적화를 통한 투자 회수 기간 축소로 원가 경쟁력을 확보했기 때문에 점점 시장 점유율을 높여갈 것으로 보인다. 이에 따라 2009년 미국의 CdTe 박막 태양전지 기업인 퍼스트솔라는 가격 경쟁력을 바탕으로 독일의 큐셀(Q-cell), 중국의 선텍(Suntech)을 제치고 시장 점유율 1위로 등극했다. 전체 시장의 10%에 불과했던 박막 태양전지와 결정질 태양전지와의 경쟁이시작된 것이다.
 
 2009년 박막 태양전지의 선전은 일시적인 현상이 아니라는 견해가 지배적이다. 각국 정부의 지원이 줄어들고 있는 상황에서 살아남기 위해서는 가격 경쟁력 확보가 우선 과제이기 때문이다. 결정질 태양전지 쪽은 대량 생산과 수직 계열화로 원가 절감을 노리고 있지만 박막 태양전지에 비해 생산공정이 복잡하다는 태생적 한계가 있다. 또한 대규모 발전 시설의 확대는 박막 태양전지 성장의 기회가 될 것으로 보인다. 지금까지 주택용 루프탑은 주로 정부의 보조금 등 지원 정책에 의해 설치가 확대되었고, 제한된 공간에 올려야 한다는 부담 때문에 가격보다는 효율이 높은 태양전지를 선호했다. 그러나 대규모 발전 시설의 경우 효율이 좀 떨어지더라도 가격이 저렴한 태양전지를 설치하는 경향이 두드러질 수 밖에 없을 것이다. 특히 공급 과잉 지속과 기술 진입 장벽이 낮아진 상황에서 가격 경쟁력이 중요한 변수로 등장하고 있기 때문에 태생적으로 낮은 원가를 구가할 수 있는 박막 태양전지는 매력적이지 않을 수 없다.  
 
이러한 이유로 기존 결정질 태양전지를 생산하던 기업들도 박막 태양전지 쪽의 투자를 늘리고 있는 추세다. 2007년까지 세계 태양전지 시장에서 부동의 1위를 지키다 밀려난 일본의 샤프(Sharp)는 박막 태양전지로 권토중래를 노리고 있다. 결정질 중심이었던 사업 구조를 a-Si 박막형에 집중하는 형태로 전환하는 등 가격 경쟁력을 확보하여 본격적인 시장 공략에 나서겠다는 의지다. 이를 위해 샤프는 연간 1GW의 박막 태양전지 공장을 건립하겠다는 목표를 세웠다. 독일의 큐셀도 자회사인 솔리브로(Solibro)를 중심으로 CIGS 박막 태양전지를 양산하겠다는 계획을 발표했다.  
 
 이와 더불어 CdTe 박막 태양전지에 비해 지지부진했던 a-Si, CIGS 박막 태양전지의 성장으로 박막 태양전지 내 선택의 폭도 확대될 것으로 예상된다. 선택의 폭 확대는 박막 태양전지 수요를 증가시키는 역할을 할 것으로 보인다. 그 동안 박막 태양전지 시장을 이끌어 온 CdTe 박막 태양전지는 변환 효율 향상의 한계, 수율 확보의 어려움, Cd(카드뮴)의 인체 유해 논쟁 등의 이유로 시장에서의 점유율을 높이기는 어렵다는 전망이다. 반면에 효율은 낮은 수준이지만 규모의 경제 달성으로 원가를 낮추는 데 승부를 건 a-Si 박막 태양전지는 LCD 기업의 진출로 힘을 받을 것으로 보인다. 증착 기술을 기반으로 이미 LCD 디스플레이에서 개발된 대면적 공정 기술을 적극 활용한다면 원가 경쟁력을 확보할 수 있을 것이다. CIGS 박막 태양전지도 기대주다. CIGS형은 박막 태양전지 중 가장 효율이 높아 주목을 받았다. 하지만 구리, 인듐, 갈륨, 셀레늄 네 가지 원료가 사용되기 때문에 제조 공정 관리가 어려워 수율이 낮다는 게 단점이었다. 50%를 밑돌던 수율이 최근 80% 이상으로 높아졌다. 뿐만 아니라 비연속식 공정으로 생산성이 떨어지는 기존의 증착 공정 대신, 연속 공정이 가능한 Roll to roll 기술 등을 채택해 공정 효율화를 꾀하고 있다.   
         
박막 태양전지의 시장 점유율 확대는 산업 내 밸류 체인에도 영향을 줄 것으로 예상된다. 결정질 태양전지 사업에서는 원재료인 폴리실리콘을 안정적으로 확보하는 것이 가장 큰 문제였다. 때문에 장기 공급 계약을 맺거나 아예 수직 계열화를 하는 경우가 많았다. 하지만 폴리실리콘에 영향을 거의 받지 않는 박막 태양전지가 성장하게 되면 업스트림의 수직 계열화 움직임은 무뎌질 가능성이 높다. 이와 함께 장비기업의 도약도 예상된다. 박막 태양전지의 경우, 주로 턴키(Turn-key) 방식으로 생산 설비를 제공하고 있기 때문에 박막 태양전지의 수요가 증가하게 되면 어플라이드 머티리얼(Applied Materials), 얼박(Ulvac) 등 글로벌 장비 기업도 함께 성장할 것이다.
 
태양광 산업, 차세대 성장동력으로 기대 
 
발전 단가의 하락, 미국, 중국 등 거대 시장의 수요 확대 등에 힘입어 태양광 산업이 본격적으로 성장하여, 2020년 100조원이 넘는 시장으로 확대될 것으로 보인다. 이는 올해 세계 조선 시장 규모와 버금가는 수치다. 매력적인 시장으로 발돋움하고 있는 태양광 산업에서 우리나라가 경쟁력을 갖기 위해서는 어떻게 해야 할까?  
 
 아직까지 우리나라는 이 시장에서 주도권을 갖기에는 역부족이었다. 하지만 변화의 분위기 속에서 기회를 찾는다면 충분히 승산이 있을 것으로 보인다. 저변의 확대를 통해 시장의 절대적 규모가 커지는 상황에서 자본력이 있는 국내 대기업은 대규모 투자를 통한 캐치업(Catch-up) 전략을 구사해야 할 것이다. 또한 아직까지는 경쟁 구도가 형성되지 않은 박막 태양전지 기술 개발에 집중한다면 시장 선점의 기회도 가질 수 있을 것으로 전망된다.
 
기업들의 노력뿐 아니라 정부의 역할도 중요하다. 정책 지원과 더불어 소재, 장비 기업의 육성 등 산업 생태계 조성에 힘쓴다면 태양광 산업이 전자 산업의 뒤를 잇는 차세대 성장 동력이 될 수 있을 것이다.  <끝>

2010년 10월 6일 수요일

◎2011년 국내외 경제 전망(수출과 투자 둔화, 성장률 4%로 하락)


LG경제연구원 '2011년 국내외 경제 전망(수출과 투자 둔화, 성장률 4%로 하락)'

위기에서 빠르게 반등했던 세계경제는 올 하반기 이후 성장의 활력이 떨어지면서 내년에는 성장률이 3%대 초반으로 크게 낮아질 전망이다. 더블딥이나 재정위기 등 위기가 단기에 현실화될 가능성은 크지 않으나 경제의 불확실성이 경제주체들의 심리를 제약하면서 선진국 경기는 내년 중 부진에서 벗어나기 어려울 전망이다. 개도국도 성장률이 낮아지겠지만 상대적으로 건전한 재정을 바탕으로 내수중심의 안정 성장을 할 것으로 예상된다.  
 
내년 국내경제 성장률은 4% 내외를 기록할 전망이다. 세계경기 둔화로 수출의 활력이 뚜렷하게 저하될 전망이다. 향후 수요확대가 불투명해지면서 설비투자 증가세가 크게 낮아지고 건설업 구조조정과 지자체 및 공기업 부채로 건설투자는 마이너스 성장을 기록할 전망이다. 고용과 임금 회복으로 소비는 상대적으로 둔화폭이 완만할 것으로 예상된다. 전반적인 총수요압력이 크지 않아 소비자물가는 3%대에서 안정될 것으로 보인다. 엔화가 내년중 약세로 반전될 것으로 전망되는 가운데 원/달러 환율은 내년 평균 1,100원에 달해 경쟁국 대비 높은 절상이 예상된다. 
 
< 목 차 > 
 
1. 세계경제 전망
2. 국내경제 전망
3. 맺음말
 
 
 
1. 세계경제 전망 
 
 
올 상반기 세계경제는 전기대비 성장률이 연율 5%를 넘어 지난해보다 성장의 속도가 가팔라지는 모습을 보였다(<그림 1> 참조). 중국의 고성장이 주변 아시아국가들에 파급되는 가운데 미국, 유럽 등 선진국 경제도 성장세를 높이면서 세계경제의 빠른 회복을 이끌었다. 그러나 하반기 들어 세계경기의 뚜렷한 둔화조짐이 나타나고 있다. 미국경제는 더블딥이 우려될 정도로 수요의 활력이 크게 떨어지고 있으며 과열 우려를 낳았던 중국도 경기관련 지표들의 상승 속도가 낮아지고 있다. 세계경기를 이끌어가는 대국들의 성장 둔화가 세계교역을 통해 주변 국가들로 파급되어 가는 양상이다.  
 
세계경제 성장률 3%대 초반으로 하락 
 
경기의 추동력이 떨어지는 원인으로 우선 일시적인 반등효과가 점차 사라지고 있다는 점을 들 수 있다. 위기기간 중 미루었던 내구재 소비가 지난해와 올 초까지 집중적으로 이루어지고 기업들도 설비자산과 재고를 적정 수준으로 높이는 작업이 어느 정도 완료된 상황이다. 대기수요가 충족되면서 성장속도가 둔화되는 것은 자연스러운 현상이라고 볼 수 있다. 그러나 세계경기 둔화의 보다 중요한 원인은 위기극복의 원동력이었던 정부부문의 수요견인 효과가 줄어들고 있다는 점이다. 위기 이후 각국 정부의 부양책 효과는 지난해, 늦어도 올해 초반까지 집중되도록 계획되어 이후에는 부양효과가 줄어들게 된다. 부양기간 동안 민간부문의 수요가 살아나면서 정부정책을 거두어도 자생적인 경기회복의 선순환이 이루어질 것으로 기대했지만 민간부문 수요의 회복력이 아직 충분히 커지지 않았다.  
 
향후 선진국 경기의 부진이 두드러지면서 세계경제 성장세가 올해보다 뚜렷이 낮아질 것이다. G20국은 2013년까지 재정적자를 현재의 절반 수준으로 줄일 것으로 합의한 바 있는데 특히 적자비중이 높은 선진국 경제에 시사하는 의미가 크다. 당분간 선진국 정부부문은 지출보다 세입을 더 빠르게 늘림으로써 수요창출을 위축시키게 될 전망이다.  
 
가계부문도 부채조정을 지속해야 하는 상황에서 선진국 경기회복의 관건은 기업의 투자심리가 얼마나 회복되느냐에 달려 있다. 지난해와 올해 선진국 기업들의 수익이 빠르게 높아졌지만 이익이 투자나 고용 등 수요창출과 관련된 부문으로 옮겨가지 못했다(<그림 2> 참조). 오히려 강도 높은 비용절감과 효율화를 위해 기존 고용과 설비를 최대한 활용하면서 신규 고용과 투자를 줄인 것이 기업 수익확대의 주원인이 되었다. 향후 기업 수익의 일정 부분이 배당이나 고용, 투자의 형태로 점진적으로 전환될 것으로 기대해볼 수 있지만 이러한 현상이 빠른 시일 내에 발생하기는 어려울 것이다. 부채와 관련된 세계경제의 불확실성이 지속되고 선진국의 중장기 성장률 저하 우려가 커지는 상황에서 기업활동의 보수화 경향이 당분간 이어질 가능성이 크다. 정부부문의 SOC 투자도 위축될 전망이다. 선진국은 재정건전화 기간 중에는 지출 축소에 대한 저항이 상대적으로 적은 SOC 투자를 줄이는 경향이 크게 나타난다.  
 
경제불안 요인 여전히 남아 
 
투자가 회복되지 않으면 고용상황도 개선되기 어렵다. 현재 선진국은 평균 8% 이상의 고실업이 지속되고 있으며 내년에도 이러한 현상이 쉽게 해소되기 어려울 것이다(<그림 3> 참조). 금융, 부동산, 건설 등 고용창출 효과가 큰 부문이 경제위기의 충격으로 향후 수년간 회복이 불투명한 상황이다. 재정지출을 통한 고용창출도 올해만큼 유지되기 어려울 것으로 보인다.  
 
높은 가계부채 부담에 시달리는 선진국 소비자들은 고실업으로 소득창출도 힘들어지면서 소비에 적극적으로 나서지 못할 것이다. 결국 기업부문의 투자수요, 그리고 고용을 통한 소비창출이 지연되면서 선진국 경기는 단기간내 회복의 실마리를 마련하지 못하는 상황이 지속될 것으로 예상된다.  
 
미국경제의 더블딥 가능성, 유럽의 재정위기 우려 등 선진국 경기를 급격히 추락시킬 위험 요인도 여전히 잠재해 있다. 서브프라임 위기 기간중 보여주었던 각국 정부의 대응 능력, 최근의 대응 움직임 등을 고려할 때 이러한 위기들이 단기간 내 현실화될 가능성은 높지 않은 것으로 판단된다. 그러나 위기의 근본원인인 부채문제가 뚜렷이 개선되기 전까지는 경제의 불안요인들이 상존하면서 경제주체들의 심리를 위축시키는 요인으로 작용할 전망이다. 또한 정부나 가계의 건전성 개선 노력이 부족해 적자가 줄어들지 않을 경우 중기적으로 위기가 재발할 가능성도 배제할 수 없을 것이다.   
 
BRICs 등 내수규모가 큰 국가들은 건전한 재정을 바탕으로 내년중 내수부문의 성장에 주력할 것으로 보이지만 선진국의 수요 둔화로 수출에 대한 의존도가 높은 개도국 경제도 올해에 비해 성장률이 낮아질 것이다.  
 
올해 세계경제 성장률은 4%대 중반에 이를 것으로 예상되지만 내년에는 3%대 초반으로 크게 떨어질 전망이다. 내년 초반까지 세계경제의 성장률 하락 추세가 이어질 것으로 예상되며 미국이나 유럽 경제의 리스크 요인이 어느 정도 진정될 경우 하반기부터 다시 완만한 회복기조를 보일 것으로 전망된다.  
 
이번 경제 위기 이후 세계 GDP는 ’90년대의 성장 추세선으로 복귀한 것으로 판단된다(<그림 4> 참조). 2000년대 중반의 고성장으로 크게 늘었던 세계 생산규모가 다시 과거 추세 수준으로 줄어들었다는 것이다. 3%대 초반의 낮은 성장세는 내년 이후에도 수년간 유지될 가능성이 커 보인다.
 
경제성장 둔화로 국제원자재 가격도 안정될 전망이다. 세계 경제의 둔화와 함께 상품시장에 대한 규제강화, 금융기관에 대한 건전성 규제 강화가 상품 가격 안정 요인으로 작용할 것이다. 국제유가(WTI 기준)는 수요 증가세 둔화로 2010년 배럴당 77달러에서 2011년에는 80달러 수준으로 소폭 상승에 그칠 전망이다. 금속원자재, 농산물도 수요증가 추세가 둔화되면서 가격 변동이 크지 않을 것으로 예상된다.
 
유럽, 단기간 내 재정위기 재발 가능성 크지 않을 것 
 
국가별로 보면 미국은 고실업과 주택가격 약세가 지속되면서 내년중 1%대의 성장에 머물 것으로 예상된다(Box 기사 참조). 유럽경기의 회복세도 계속 이어지기 어려울 전망이다. 유로화 약세로 독일이 높은 성장활력을 보이고 있지만 다른 나라들은 경상수지 적자와 실업률 증가 등의 어려움을 겪고 있다(<그림 5> 참조). 내년중 미국경기 부진, 남유럽 국가 등 재정 취약국가들의 긴축 등으로 유럽경제는 낮은 성장에 머물 것으로 예상된다. 유럽안정 기금으로 단기간 내 유럽 재정위기가 재발할 가능성은 크게 줄었지만 유럽국간 성장 및 무역수지 격차가 지속될 경우 남유럽국의 재정상황이 개선되지 못해 내년 중반 이후 금융시장의 불안이 재개될 리스크가 상존한다. 단일통화 사용과 국가간 경쟁력 차이에서 비롯되는 회원국간의 이해대립은 유로존에 계속적인 불안정 요인으로 남을 것이다.
 
일본경제도 1달러당 80엔대의 엔고, 미국경기의 둔화 등이 겹쳐 하반기 이후 내년 상반기까지 성장세가 점차 둔화될 것으로 보인다. 수출의 둔화와 함께 그동안 내수 회복을 주도해 왔던 경기부양책의 효과도 약해질 전망이다. 내년 하반기 중에는 엔고압력이 약화되면서 경기상황이 다소 개선되어 연간 1% 내외의 성장을 기록할 것으로 예상된다.
 
BRICs, 내수 기반의 안정 성장 
 
내년 중국경제 성장세가 8%대 중반(8.5%)으로 올해보다 둔화될 것으로 보이나 구조전환이 진전되면서 장기성장 추세에 접근해 가는 연착륙의 성격을 띨 전망이다. 경기부양책 효과가 약화된 데다 정부의 부동산 거품 억제 정책 효과가 가시화되면서 그 동안 중국 경제를 주도한 인프라와 부동산 투자의 둔화가 불가피할 것으로 보인다. 또한 선진국의 경기 위축으로 수출도 부정적인 영향을 받을 가능성이 높다. 다만 임금인상 등 내수확대 정책에 따라 소비가 꾸준한 성장세를 보일 전망이다. 물가가 3% 이상으로 높아진 것은 자연재해에 의한 일시적인 현상이며, 하반기부터 서서히 진정될 것으로 예상돼 정부가 금리인상 등 강도 높은 긴축 정책을 실시할 가능성은 높지 않다.  
 
인도경제는 대규모 인프라 투자가 성장을 견인할 전망이다. 전력, 교통·물류, 통신 부문에 GDP 대비 8% 이상의 투자가 예상되고 있다. 내년에 보험업, 종합유통업, SOC 부문에서의 외자에 대한 투자규제가 대폭 완화될 전망이어서 상반기 다소 주춤했던 외국인직접투자도 큰 폭으로 늘어날 전망이다. 경제위기에도 성장의 변화가 크지 않았던 인도는 내년에도 높은 내수비중을 바탕으로 고성장을 지속할 전망이다. 브라질은 금리 인상으로 소비 과열 추세가 다소 진정될 것이나 고용과 금융시장 안정에 따른 꾸준한 소비 증가세와 월드컵, 올림픽 등의 글로벌 이벤트 개최에 따른 인프라 관련 특수, 심해 유전 개발 본격화 등에 힘입어 안정적인 성장을 기록할 것으로 보인다. 2011년 브라질의 1인당 소득이 1만 달러를 넘어설 것으로 기대된다.  
 
금년 하반기와 내년에 러시아 경제는 성장세가 점차 둔화될 전망이다. 유가 상승세 둔화와 국내 수입 수요 증가로 인해 순수출의 흑자 폭이 줄어드는 가운데 정부의 경기부양 규모가 줄어들 것으로 보인다. 다만 고용과 임금이 지속적으로 개선될 것으로 예상되기 때문에 민간소비의 회복세는 이어질 전망이다. 한편, 투자는 위기 이전 수준에 못 미치는 회복과 경기 안정에 대한 불확실성 존재로 인해 부진한 모습을 이어갈 것으로 예상된다.  
 
BRICs 국의 성장이 지속되면서 이들 지역에 대한 의존도가 높은 아시아와 남미국이 수혜를 볼 것으로 예상된다. 중동지역은 유가상승이 멈추면서 수출증가세가 둔화될 것이나 인프라 등 제조업 기반 강화투자가 이어지면서 어느 정도 성장을 떠받쳐줄 전망이다. 높은 재정적자 부담, 서유럽 지역 수출 둔화 등으로 동유럽 국은 타 개도국에 비해 성장하락폭이 클 것으로 예상되며 멕시코 등 중미 지역도 미국경기 부진의 영향을 받게 될 전망이다.
 
글로벌 신용위축 계속되는 가운데 신흥국으로의 자금유입 지속 
 
금융기관들의 리스크 기피 경향이 내년에도 지속되면서 민간부문에 공급되는 신용은 한동안 글로벌 금융위기 발생 이후의 위축된 상태를 지속할 전망이다. 미국의 경우 지난 2분기가 되어서야 금융기관의 대출태도가 조금씩 완화되기 시작했지만, 고용이 더디게 회복되고 기업도 신규투자에 소극적인 상황에서 자금에 대한 수요가 전반적으로 크게 늘어나기는 어려울 것으로 판단된다. 과거에도 경기 침체기 종료 이후 은행 대출이 장기간 위축되는 경향을 확인할 수 있다(<그림 7> 참조).
 
위기 이후 금융시스템을 보완, 재편하는 과정에서 새로 도입되고 강화될 각종 규제와 안전장치들 또한 단기적으로는 금융기관의 신용창출 활동을 제약하는 요인이 될 것이다. 미국의 금융개혁법 통과, 독일 등의 은행세 징수, 그리고 바젤 II 체제의 보완 등 일련의 규제 움직임은 중장기적으로 금융기관의 건전성과 시스템 전반의 안정성을 제고시키겠지만 당장은 금융기관들이 행해왔던 위험투자를 통한 신용창출 기능을 상당부분 위축시킬 것이다.  
 
이 같은 상황에 대응하기 위해 주요 선진국 정부들은 저금리를 비롯한 현재의 완화적 통화정책 기조를 향후에도 상당기간 지속할 가능성이 커지고 있다. 재정위험이 현실화되고 경기회복세 둔화 조짐이 감지되는 상황에서 미국, 유로존 등 주요 선진국의 금리인상 시기는 일러야 내년 후반이 될 것으로 예상되며, 국채나 주택저당증권 매입과 같은 양적 완화 정책도 확대 또는 재개될 가능성이 크다. 반면 중국, 인도, 말레이시아 등 경기회복속도가 상대적으로 빨랐던 신흥국들과 우리나라는 내년에도 정책금리의 점진적인 인상기조를 유지할 것으로 보인다. 이처럼 국가간 금리차가 확대되면서 미국, 일본 등 주요 선진국으로부터 신흥국으로의 투자자금 유입 추세가 지속되고, 이로 인해 선진국 통화들에 대한 신흥국 통화의 전반적인 강세 기조가 예상된다.
 
엔화강세 서서히 해소, 유로화 가치회복 지연
 
향후 주요 국제통화의 가치는 리만 사태 이후 나타났던 신용위험 및 불확실성의 확대와 그로 인한 위험회피성향 같은 요인보다는 각국 실물경제의 회복세와 금리정책에 의해 더욱 크게 좌우될 것이다. 달러화는 미국경기 둔화에 대한 우려로 당분간은 약세기조를 나타낼 것으로 보이나 향후 디플레이션 우려 완화로 금리인상 기대가 형성되면서 점진적으로 강세기조로 전환될 것으로 전망된다(<그림 8> 참조).  
 
유로화는 최근 상반기의 급락세에서는 벗어났지만 당분간 현재 수준에서 크게 회복되지 못할 전망이다. 재정긴축 등으로 앞으로도 유럽경기가 부진할 것으로 예상되는 데다, 국가 신용등급의 추가 하락이나 그리스의 채무재조정 같은 불안요인들이 남아있기 때문이다. 내년 달러/유로화 환율은 1.3달러 초반의 수준을 기록할 것으로 예상된다.  
 
미국, 유럽과 일본간의 성장률 및 금리 격차가 축소된 데다 엔화가 안전자산으로 선호되고 있어, 엔화의 강세국면은 당분간 지속될 가능성이 크다. 최근 달러화 조달금리가 엔화 금리에 수렴하고 있어, 캐리 트레이드 증가에 따른 엔화약세 요인 또한 과거에 비해 크게 줄어든 상황이다. 하지만 향후 엔고에 따른 일본의 수출위축으로 인해 일본경제가 부진한 국면에 빠지고, 이에 따라 일본정부의 외환시장 개입이 이어질 가능성도 높아 엔화강세는 지속되기 어려울 것이다. 미국의 경기둔화에 대한 우려가 완화되고 금리인상에 대한 기대가 다시 형성될 경우 엔화는 내년 평균 달러당 90엔대 초반 수준의 약세로 서서히 전환할 전망이다.
 
내수확대를 통해 경제의 대내외 균형을 추구하겠다는 중국정부의 정책목표나 글로벌 불균형 완화를 위한 미국의 압력을 감안할 때 위안화는 향후 절상기조를 유지될 것으로 예상된다. 다만 대외경제여건의 불확실성이 큰 상황에서 수출기업의 실적 및 고용에 미치는 충격을 줄이기 위해 위안화의 절상폭은 연 5% 이하로 제한될 것으로 보인다.
 
 
2. 국내경제 전망 
 
 
올 상반기까지 빠른 회복세를 나타냈던 국내경제는 하반기 들어 성장활력이 다소 둔화되는 모습이다. 특히 대외부문의 수요둔화 추세가 뚜렷이 나타나고 있는데 수출의 전기비 증가추세가 현저하게 낮아졌고 IT부품을 중심으로 가격 하락추세가 본격화되고 있다. 미국의 더블딥 가능성 등 세계경제 불안요인들이 빈번히 불거지고 국내적으로도 부동산 가격 하락에 대한 우려가 커지면서 기업과 소비자 심리가 쉽게 회복되지 못하는 상황이다.  
 
수출과 투자 둔화로 성장률 4%로 하락 
 
국내경제의 성장 둔화 추세는 당분간 이어질 전망이다. 이번 경제위기 과정에서 세계경기가 우리나라 경기에 미치는 영향은 과거보다 더욱 크게 나타났다. 위기를 맞아 주요 선진국들과 비슷한 수준으로 성장률이 급락했다가 회복기에는 개도국들과 유사하게 높은 성장세를 보인 바 있다(<그림 9> 참조). 세계경기 상승세가 다시 둔화되면서 내년 우리나라의 성장률은 올해보다 크게 떨어질 전망이다. 경기회복 기간중 우리나라가 누렸던 세계교역 환경의 이점들이 줄어들 것이기 때문이다. 내구재와 관련 부품, 장치산업 부문의 대기수요가 충족되면서 이들 부문의 수요 둔화와 가격하락세가 지속될 전망이다. 원화는 경쟁국 대비 높은 절상 추세를 보이면서 우리 제품의 가격경쟁력을 낮추는 요인으로 작용할 전망이다.  
 
투자의 활력도 크게 떨어질 것이다. 지난해의 극심한 투자위축에 따른 시설 부족과 수출의 빠른 증대가 올해 설비투자의 가파른 상승을 이끌었지만 내년에는 설비확장의 유인이 크지 않은 상황이다. 부동산 경기의 불확실성 지속으로 건설투자는 내년중 마이너스 성장을 기록할 것으로 예상되고 있다. 다만 소비는 상대적으로 하락폭이 완만하게 나타날 전망이다. 고용과 임금의 회복추세가 올 하반기까지 이어지면서 내수경기를 떠받치는 요인이 될 것이다. 지난해와 올해 빠르게 개선된 기업이익이 시간을 두고 일정 부분 배당이나 임금의 형태로 수요확대에 기여할 전망이다.
 
올해에는 기저효과 등에 힘입어 하반기 성장 둔화에도 불구하고 국내 경제성장률이 6%를 넘어설 것으로 예상된다. 그러나 내년에는 성장률이 4% 내외로 크게 떨어질 전망이다. 이는 2000년대 들어 위기 이전까지의 평균 성장률 4.7%에 못 미치는 수준이다. 내년 초반까지 성장활력의 하락 추세가 지속되다가 하반기 이후 세계경제 상황이 다소 안정되면서 국내경제도 회복국면을 재개할 것으로 예상된다.
 
세계경기 둔화와 경쟁격화로 수출 타격 예상 
 
수요부문별로 보면 수출이 내년 성장률 하락의 주된 원인이라 볼 수 있다. 우리 수출에 2~3개월 정도 선행하는 OECD 경기선행지수가 4월을 정점으로 하락 추세를 보이고 있다(<그림 10> 참조). 수출의 계절조정 전기대비 성장 속도는 지난해 4분기를 피크로 하향추세를 보이다가 올 하반기 들어서는 전기비 감소세까지 나타나는 상황이다(<그림 11> 참조).  
 
향후 세계경기 성장세 둔화가 본격화되면서 우리 수출도 활력이 크게 꺾일 것으로 예상된다. 주력 제품인 내구소비재의 대기수요가 일단락되면서 관련 부품의 수출도 둔화될 전망이다. 반도체, LCD 등에 대한 우리나라 기업들의 시장 지배력은 내년에도 높은 수준을 유지하겠지만 일본, 대만 등의 공급확대로 수출단가 하락 추세가 지속될 전망이다. 철강과 석유화학 수출은 투자 조정을 통해 경기 확장 속도를 조절하고자 하는 중국의 수요 변화에 부정적 영향을 받을 것이다.
 
내년중에는 둔화된 수요를 차지하기 위한 글로벌 경쟁이 더욱 치열해질 것이다. 그동안 상대적으로 개도국 시장에 소홀했던 일본과 구미 기업들이 신흥시장을 잡기 위해 현지화 전략을 크게 강화하는 추세이다. 그러나 우리나라의 내년 경쟁여건은 올해보다 불리해질 전망이다. 원화는 주요 경쟁국 환율에 비해 가장 큰 폭으로 절상될 것으로 예상된다. 또한 중국의 인건비가 빠르게 상승하면서 중국을 생산기지로 하는 우회수출의 원가경쟁력이 떨어질 것으로 보인다. 결국 세계경기의 둔화와 경쟁여건 악화 등으로 내년 우리나라 수출증가율은 한자리 수로 크게 떨어질 전망이다.  
 
민간소비, 완만한 성장세 지속 
 
수요부문 중 소비는 둔화속도가 완만할 것으로 예상된다. 수출활력 저하로 소득 창출이 둔화될 것이라는 점은 내년 소비에 가장 부정적인 요인이다. 위기 이후 빠른 속도로 늘었던 내구재 소비도 대기수요가 충족되면서 증가세가 크게 낮아질 것으로 보인다(<그림 12> 참조). 정부부문으로부터의 고용 및 소득 지원 등 부양책이 줄어들 것이라는 점도 소비활력을 떨어뜨릴 것이다. 부동산 가격은 내년중에도 약세를 지속할 것으로 예상되어 자산효과에 따른 소비증대를 기대하기 어려운 상황이고 내년중 예상되는 금리 인상도 적자가계의 소비를 위축시키는 요인이 될 것이다.
 
다만 올들어 고용사정이 뚜렷한 개선추세를 보이고 있고 임금도 상승세로 돌아서면서 가계의 구매력이 개선되고 있어 소비의 급격한 위축을 막아줄 것으로 보인다. 그동안 수출의 빠른 회복에도 불구하고 소비증가가 본격적으로 이루어지지 않은 것은 고용 및 임금이 통상적인 경기회복 국면에 비해 늦게 나타났기 때문이다. 교역조건의 개선으로 실질국민 소득이 늘어난 효과가 점차 고용과 임금에 반영되면서 소비둔화 속도를 완만하게 하는 요인이 될 것이다. 환율하락으로 수입물가가 안정되는 점도 가계의 실질적인 구매력에 도움을 주게 될 것이다. 내년 민간소비 증가율은 성장률을 소폭 밑도는 3%대 후반을 기록할 것으로 예상된다.
 
설비투자 큰 폭 둔화, 건설투자는 마이너스 성장 예상 
 
올해 설비투자는 20% 가까운 가파른 증가세가 예상된다. 이는 지난해 설비투자의 급격한 위축으로 생산설비가 부족해진 가운데 올 상반기까지 제조업 수출이 빠르게 늘었기 때문이다. 그러나 이를 기업 투자심리가 본격적으로 회복되었기 때문으로 판단할 수는 없다. 최근 제조업 가동률은 85%에 달해 사상 최고 수준을 기록하고 있다. 이는 향후 설비투자 확대압력이 커지는 것으로 볼 수 있지만 다른 한편으로는 기업들이 투자를 최대한 자제하고 기존 설비의 활용도를 높이고 있다는 해석도 가능하다(<그림 13> 참조). 현재의 수요확대는 빠르게 이루어지고 있지만 국내외 경제의 중기전망이 불투명해지면서 기업들이 미래의 수요에 대비한 투자를 늘리지 않는 전세계적인 투자 보수화 현상이 우리나라에서도 나타나게 될 것으로 판단된다. 지난해 미루었던 투자 대기수요가 올해 일단락되고 올 하반기 이후 수출증가 추세가 꺾이게 되면 설비투자 압력이 줄어들면서 가동률도 다시 안정될 것으로 예상된다.  
 
한편 건설투자의 심한 부진은 내년까지 이어질 전망이다. 정부의 부동산 규제완화 정책에도 불구하고 주택가격의 하향 기대가 쉽게 사라지기 어려운 상황이다. 수도권 지역 미분양 수가 2만8천호를 넘어서고 준공 후 미분양 비율은 47.4%로 역대 최고치를 보여 신규주택시장에서의 공급과잉 현상이 심화되고 있다(<그림 14> 참조). 높은 부채비율에 시달리고 있는 건설사들이 자산매각, 출자전환 등 구조조정을 본격화하는 과정에서 보수적인 경영이 불가피하다. 신회계기준 도입으로 건설업 평균 부채비율은 약 200%p 가량 상승할 것으로 예상되고 있다.  
 
또한 보금자리 주택 등 당초 기대되었던 공공부문의 주택건설 역시 계획대로 이루어지지 못할 가능성이 높아졌다. 118조원에 달하는 것으로 알려진 LH 공사의 재무구조 악화와 지자체의 부채확대로 인해 기존 개발사업이 중단되고 있는 상황이다. 그동안 지자체는 매년 40조원 규모의 신규사업을 추진해왔는데 내년에는 신규사업 규모가 대폭 줄어들 전망이다.
 
4대강 사업, 행복도시 건설 등 정부주도의 토목건설이 꾸준히 이어질 것으로 예상되지만, 예산상의 제약으로 인해 도로나 철도 부문 건설사업은 줄어들 가능성이 크다. 이러한 요인들을 감안할 때 내년 건설투자는 마이너스 성장을 보일 것으로 예상되고 있다.
 
제조업 중심으로 취업자수 둔화될 것 
 
고용사정의 회복은 하반기 들어서도 빠르게 이루어지고 있다. 그동안 구조적 감소추세를 보였던 제조업 부문 취업자가 크게 늘어나면서 고용회복을 주도하는 상황이다. 수출과 투자수요 확대로 기업들이 위기기간중 미루었던 고용확대에 나선 것으로 판단된다.  
 
향후 수출 활력이 낮아지면서 제조업 부문에서의 고용증가 추세는 뚜렷이 둔화될 것이다. 세계경기의 불확실성이 큰 상황에서 미래 수요에 대비해 고용을 늘리기는 어려울 것이다. 과거 위기 시에도 회복기중 고용이 빠르게 늘었다가 인력부족 현상이 어느 정도 해소되면서 다시 고용증대가 멈추는 현상이 나타난 바 있다(<그림 16> 참조). 다만 기업의 수익성이 높아져 있어 제조업 부문에서의 고용둔화가 급격하게 이루어지지는 않을 것으로 예상된다.
 
소비의 완만한 회복에 힘입어 서비스업 부문의 고용증대 추세는 꾸준히 이어질 전망이다. 도소매업이나 음식 및 숙박업 부문에서 자영업 구조조정이 지속될 전망이지만 사회적 수요가 많은 보건 및 사회복지, 고부가 부문인 전문, 과학 및 기술 서비스업, 교육 서비스 부문에서는 지속적으로 고용이 확대될 것으로 예상된다. 반면 건설과 부동산, 금융부문의 부진은 내년까지 이어지면서 이 부문에서의 고용 창출이 쉽지 않을 것으로 보인다.  
 
소비자물가 3% 내외 안정 
 
올해 빠른 실물경기 회복에도 불구하고 물가상승률은 2%대의 안정적인 모습을 보였다. 위기 기간중 총수요의 감소로 인해 크게 늘었던 디플레이션 갭(공급능력-총수요)이 여전히 채워지지 못하고 있기 때문이다. 수요압력을 나타내는 근원물가지수는 1%대의 안정적인 흐름을 지속하고 있다.  
 
내년에도 물가의 안정세가 지속될 전망이다. 성장세 둔화로 디플레이션 갭이 채워지지 않을 것으로 예상된다(<그림 17> 참조). 원화절상과 국제 원자재 가격 안정으로 수입물가 상승폭도 크지 않을 전망이다. 공공요금 인상 등에 의한 비용 측 물가상승요인이 있을 것이나, 국내외 경기의 불확실성 등으로 물가상승에 부담을 주지 않는 선에서 완만하게 인상될 것으로 예상된다.  
 
소비자물가는 올 4분기 이후 기저효과에 의해 전년동월비 기준으로 3%를 웃돌 것으로 보이지만 전월비 기준으로는 안정적인 모습을 지속할 것으로 판단된다. 내년 평균 소비자물가는 한국은행의 목표범위인 3%대에 머물 것으로 예상된다.  
 
금리 인상, 완만하게 이루어질 전망 
 
경기회복세가 지속되고, 정책금리도 인상되면서 2011년 국내 금리는 현재 수준보다 높아질 것으로 예상된다(<그림 18> 참조). 한국은행은 물가에 대한 우려로 통화정책의 완화 정도를 점차 줄여갈 것으로 보인다. 다만 성장률 둔화, 불안정한 대외여건으로 정책금리 인상폭이 크지 않을 것으로 보여 내년말 기준 3% 내외를 기록할 전망이다. 3년 만기 국고채 수익률은 4%, 회사채(AA- 기준) 수익률은 5% 내외로 높아지는 데 그칠 것으로 예상된다.  
 
시중 금리 상승폭이 내년에도 높지 않을 것으로 예상되는 이유는 자금 수요 부진 때문이다. 설비투자 증가세 둔화로 인해 내년중 기업의 자금수요가 둔화될 전망이다. 부동산 경기 부진으로 주택, 토지 등 부동산 취득을 위한 가계대출 증가율도 예년보다 낮아질 전망이다. 경제 전체적으로 대출증가율이 명목경제성장률보다 낮은 수준에 머물면서 경제의 부채부담이 다소 줄어들 것으로 예상된다.  
 
대외적으로는 미국, 일본, 유럽 등 선진국의 완화적인 통화정책이 상당기간 유지되면서 해외로부터의 자금유입이 지속될 것으로 예상된다. 이에 따라 외국인의 채권투자 규모는 2010년 9월 현재의 73조원에서 더욱 늘어날 것으로 예상되며, 이는 국내금리 상승을 제한하는 요인으로 작용할 것이다. 내년 하반기 이후 선진국 금리가 인상될 경우 국내로의 자금유입 추세가 다소 진정될 것으로 보인다.
 
내년 중 가계와 기업의 부실이 확대될 우려가 커지고 있다. 2005년 이후 명목성장률보다 2~3배 높은 속도로 대출이 늘었다는 점을 감안할 때 기존 대출에서의 부실이 꾸준히 발생할 전망이다. 특히 PF 대출과 관련해 부채부담이 크게 늘어난 건설업, 그리고 상환능력이 떨어지는 저소득 가계를 중심으로 부실비율이 높아질 수 있다. 여기에 금융권의 외형확대 경쟁도 리스크 요인이 될 것이다. 부진한 대출수요와 꾸준한 자금유입으로 금융기관들이 대출경쟁에 나설 경우 리스크 관리 기준이 느슨해지면서 부실 대출이 늘어날 우려도 있다.
 
원화, 경쟁국 대비 큰 폭 절상, 환율효과 소멸 
 
지난 5월 이후 남유럽 재정위기 등 대외여건의 악화와 한반도의 지정학적 위험 증가로 인해 불안한 모습을 나타냈던 원화환율이 최근 들어서는 점차 안정을 되찾고 있다. 9월 현재 달러당 1,160원 수준의 원화환율은 원화의 실질실효환율 기준으로 약 5~10% 가량 저평가된 것으로 추정된다. 원화가치의 저평가와 향후 경상수지의 흑자기조 및 채권시장을 중심으로 한 외국인 투자자금의 유입 가능성을 감안하면, 원/달러 환율의 하락 추세는 올해 말, 그리고 내년까지도 지속될 것으로 보인다. 다만 주요국의 경기둔화 움직임이나 재정위기를 겪고 있는 유럽에서 금융불안이 재차 확대될 우려가 남아있기 때문에 원화의 절상속도는 올해보다 완만할 가능성이 크다. 내년 원화환율은 달러당 평균 1,100원 수준을 나타낼 것으로 예상된다.
원화의 절상 폭은 주요 국제 및 아시아 통화들에 비해 더 클 것으로 보인다(<그림 19> 참조). 특히 원화가 절상되는 데 반해 엔는 절하될 것으로 보여, 원/엔 환율은 원/달러 환율보다 하락 폭이 클 것으로 예상된다.
 
 
3. 맺음말 
 
 
내년 국내외 경제는 올해보다 성장활력이 낮아질 전망이다. 실물경기의 위축은 민간과 국가의 부채조정을 지연시키게 되는데 이 과정에서 세계경제의 불확실성이 다시 커질 가능성이 상존하고 있다. 특히 위기 이후 세계경제의 흐름에 대한 높은 민감성을 보인 우리나라는 글로벌 위기 발생의 충격이 확대되어 나타날 우려가 있다. 이러한 상황에서 정부는 경기에 대한 판단과 정책의 집행에 보다 신중해질 필요가 있다.  
경제성장률이 떨어지면서 우리나라는 총수요 부문에서의 물가상승 압력이 내년에도 높지 않을 전망이다. 국내외 경제의 불확실성이 해소되면서 안정적인 성장단계에 접어들었다고 판단될 때까지 금리인상은 신중하게 결정해야 할 것이다.  
 
다만 재정 부문에서는 건전성 확보에 보다 중점을 둘 필요가 있다. 우리나라의 국가부채 규모가 선진국에 비해 크지 않지만 최근 불거지고 있는 지자체 및 공기업 부채 문제로 인해 국가의 신뢰성이 빠르게 악화될 우려가 있다. 불확실성이 높은 시기에는 신뢰저하가 심각한 결과를 가져올 수 있다. 건설투자 부진과 관련된 고용의 위축 등을 일부 감수하더라도 관련 공기업과 주택건설 기업의 재무구조 개선에 나서야 할 것이다. 금융시장 건전성 측면도 지속적인 주의가 요구된다. 내년중 부동산 경기의 부진 지속, 금리 인상 등으로 기업과 가계의 부실이 확대될 우려가 있다. 특히 건설업 구조조정이 본격화되면서 관련 금융기관의 손실 발생이 불가피한 상황이다. 지속적인 모니터링을 통해 금융기관 감독을 강화해 실물경제에 미치는 충격을 최소화해야 할 것이다.   
 
글로벌 통상환경의 변화에 대한 대비도 필요하다. 내수부진에 따른 고용위축을 극복하기 위해 선진국들은 수출에 총력을 기울일 것으로 판단되는 데 이 과정에서 그동안 수그러들었던 보호주의 성향이 다시 심화될 가능성도 존재한다. 선진국 정부가 자국기업을 보호하기 위한 각종 금융지원 등 산업정책을 재개하고 또 환율조작국 지정 압력 및 불공정 무역 제재 강화 등을 통해 타국 기업을 압박할 우려가 있다. 우리 기업들이 세계 통상환경의 변화에서 큰 불이익을 받지 않도록 정책적 대응방안이 미리 마련되어야 할 것이다.  
선진국 자금유입이 확대되면서 외환시장의 변동성이 커질 우려가 있는 만큼 과도한 자본유입의 방지, 외환보유액 확충 등 외환시장 안정 정책이 요구된다. 또한 원화의 과도한 절상으로 우리나라 수출의 가격경쟁력이 급격히 떨어지는 것에 대비할 필요가 있다. 절상기조 자체를 막기는 어렵지만 원화절상이 가파를 경우 속도조절을 위한 정책 수단을 마련하는 것이 바람직할 것이다.  <끝>

지역포털 우리노원